viernes, 13 de noviembre de 2009

viernes, 6 de noviembre de 2009

LA PLANEACION DEL SOFTWARE EN EL SALON DE CLASE( SESIÓN 15)

LA PLANEACION DEL SOFTWARE EN EL SALON DE CLASE

Durante las primeras semanas de este ciclo escolar, se dio un comentario de parte de la subdirectora escolar. Que los equipos de Enciclomedia y el software que cada equipo contiene no se están utilizando como debería ser. A tal observación nos dimos a la tarea de recomendar varias acciones. La primera consistía en asegurarnos el nivel de funcionamiento de cada equipo, lo que nos llevó a reconocer que de los cinco existentes uno no estaba en posibilidades de funcionar. De los restantes dos casi no se ocupaban y solo dos se comprobó que debido a la iniciativa y responsabilidad del titular del grupo se logran avances significativos en el uso del equipo. Como segundo dato analizamos la planeación semanal que los docentes entregaban y concluimos que solo se anota a Enciclomedia como un recurso a usarse en cierto aprendizaje esperado y no se describe el particular plan de uso.

Del ejemplo anterior podemos notar, que aun no se tiene la capacitación necesaria para utilizar el software Enciclomedia en las escuelas primarias y que los pocos docentes que lo utilizan lo hacen de manera incorrecta, cuando un docente utilizará Enciclomedia solo lo relaciona con el tema de la materia correspondiente y no se presenta un plan de uso, es bien sabido que al realizar cualquier actividad ya sea pedagógica o no, se requiere tener una planificación para no caer en improvisaciones y que sepamos realmente que es lo que queremos lograr, cuando es educativa hay más compromiso ya que aquí la secuencia didáctica es relevante al analizar y organizar el trabajo educativo. Para llegar a la meta propuesta, se tiene que conocer lo que se va a aplicar así como conocer a los alumnos, identificar sus competencias y poder desarrollarlas más, mediante objetivos y los medios que se consideren más propicios.

PROTOCOLO DEL DR. GANDARA PARA EL PLAN DE USO

(Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo)

Consideramos que los elementos que propone el Dr. Gándara son de los más apropiados para cuando se realiza una investigación y se quieren obtener datos relevantes del impacto de cierto software, de las reacciones de los estudiantes y de los aprendizajes esperados.

Para planear el uso de los programas de cómputo educativo, se requiere de un análisis profundo, donde se deben considerar varios lineamientos, propuestos por el Dr. Gándara:

• Caracterización de la población meta

• Objetivo o propósito educativo

• Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar

• Selección del software a emplear

• Requerimientos técnicos

• Requerimientos de espacio e instalaciones

• Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa

Por último, la importancia de planear el uso del software educativo radica, en cómo el docente utiliza el software de manera correcta sustentado en una metodología educativa, utilizando los contenidos como pretexto para desarrollar competencias y sobre todo que el software sea una herramienta que propicie la reflexión y la resolución de problemas de la vida cotidiana, todo basado en una estrategia situada.
REFERENCIA

GÁNDARA, Manuel (1999). Lineamientos para la Elaboración de planes de uso de programas de estudio de cómputo educativo. ENAH/INAH. Consultado el 03 de noviembre de 2007 en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc

INTEGRANTES

J. CARLOS RAMÍREZ

MA. ALEJANDRA ANDRADE

SANDY GARDUÑO

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14 EVALUACION DE SOFTWARE


EVALUACION DE SOFTWARE

Para cada una de las actividades que realizamos en nuestra vida cotidiana sea cual sea, es indispensable una evaluación y así definir las mejores estrategias, es por esto que al visitar los sitios recomendados observamos que los autores proponen programas para poder definir que esta fallando, que se debe reforzar o modificar en cuanto a su usabilidad (entendiendo por usabilidad hacer más sencillo el acceso a los usuarios), diseño de estructura, hacerlo más atractivo, accesible y más fácil de mantener.
Desde el punto de vista de Jakob Nielsen (2007) a quien llaman defensor del usuario y rey de la usabilidad sobre la manera de hacer que los sitios Web sean más utilizables, dice debe ser “fácil de usar y bien organizado para que los usuarios puedan encontrar la información que esta buscando” y si no se logra “no es culpa del usuario sino del diseñador”. Por su parte Donald Norman es nombrado gurú de la tecnología viable. Considera que al crear un programa se tienen que tomar en cuenta diversos factores, entre ellos que sean útiles para el usuario pero para esto hay que analizar si se tiene la tecnología apropiada, si hay interacción, si es accesible para apoyar al usuario y lograr un modelo de calidad. “No importa la edad, la profesión, o el país, el sitio tendrá éxito si se diseña de acuerdo a como los seres humanos piensan y se comportan” (Nielsen 2007), hay sitios que ahuyentan a sus usuarios, explica.
Bruce “Tog” Tognazzini autoridad en diseño de software, lideró el proyecto Starfine que predijo el surgimiento de Word Wide Web, es parte de un equipo que ayuda a formular la estrategia de la empresa en donde cada uno tiene una función especifica.
Norman, Nielsen y Tog pertenecen a un grupo de especialistas que trabajan en la accesibilidad a programas, dando una muestra del interés que tienen en los usuarios. Son pioneros en estas experiencias, abogan por el usuario y se centran en el diseño y facilidad de uso.
Mientras Krug, con más de una década de experiencia realizando evaluaciones de usabilidad de sitios web y a su vez enseñando a sus colegas como hacerlo con su libro “No me hagas pensar” representa una aproximación a la viabilidad en la web para quienes se están iniciando en este campo y un recordatorio a los expertos.

CONCLUSION

Todos los expertos consideran importante buscar la mejor estrategia para que el usuario entienda de forma sencilla, la usabilidad de software y con ello sacar el mejor provecho de cada programa. Considerando las características a que hacen referencia, como el tipo de diseño, lo atractivo, la accesibilidad, la organización, lo útil, que sean acordes a las necesidades de los usuarios y la facilidad de uso podemos proponer un diseño para la evaluación de algún software que nos interese.
REFERENCIAS

El sitio de Norman:
http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen:
http://www.useit.com/
El sitio de Tog:
http://www.asktog.com/
El sitio de Krug:
http://www.sensible.com/
Con la colaboración de Ale, Sandy y Carlos.

viernes, 23 de octubre de 2009

SESION 13 DISEÑO CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS

DISEÑO CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS
Los sitios webs visitados denotan un panorama sobre el diseño contextual y el diseño orientado a metas, el enfoque de la página desde nuestro punto de vista es que nos percatemos de la importancia de “diseñar” tomando en cuenta al usuario en cuanto a sus necesidades, conductas y productos. “Poner en juego la toma de decisiones” Norman (2007).
Norman y Cooper son parte de un equipo de diseñadores creadores de programas apropiados para cada usuario, demostrando con sus argumentos la importancia de hacerlo pensando en él, como persona única y satisfecha.
El análisis contextual que representa Norman nos menciona la importancia que tiene la investigación etnográfica para conocer las necesidades sociales del usuario, presenta un conjunto de métodos para entender diferentes tipos de comportamiento para conocer verdaderamente lo que quiere el usuario, dándole importancia al estudio de mercado, investigación etnográfica, reconociendo al usuario como una personalidad.
Analizando el contexto nos damos cuenta de los puntos críticos que pudieran tener influencia en el desarrollo de metas, las que no se considerarían sólidas sin un adecuado estudio de los factores sociales.
Cooper insiste en que una persona es especial y hay que buscar el manejo de las demandas del cliente, hace mucho hincapié en las características del usuario para poder desarrollar un programa acorde a sus necesidades y que éste quede satisfecho;
para el desarrollo de proyectos Cooper toma a las personas como el origen de las pautas.
Con ello se pueden definir los objetivos y las metas, aunque una sola persona no puede ser utilizada para otros modelos diversos, si es considerada como representante para ciertos productos. En cierto momento se considera al usuario como un generador de ideas para la creación de proyectos éstas deberán satisfacer sus necesidades, de lo contrario no se cumple el objetivo o la meta del diseño. Señala que el diseño debe centrarse en alcanzar objetivos y no la creación de tareas que solo son pasos durante la creación de un proyecto.
Los dos coinciden que con el apoyo de la nuevas tecnologías permiten la creatividad, con estas experiencias se esta haciendo que la gente se sienta más como productores y creadores en lugar de simples consumidores representando sus propuestas retos del diseño de programas. Considerando las propuestas que cada uno de los autores menciona tratan de encontrar las mejores soluciones para usuarios reales no creados y cada uno tiene su metodología para lograrlo.
Carlos-Ale-Sandy
Don Norman http://www.jnd.org/
Contextual design http://incontextdesign.com/
Cooper http://www.cooper.com/about/process/

viernes, 16 de octubre de 2009

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Cuando pensamos en robots viene a nuestra memoria la película “Yo robot” dirigida por Alex Proyas e interpretada por Will Smith donde una sociedad vive en completa armonía con los llamados robots inteligentes, donde estos ayudan a las tareas del hogar a los humanos y donde estos últimos confían del todo en los robots, este fue el primer comentario que surgió en el equipo.
Hoy en día soñamos que realmente suceda lo que nos presentan en las película hollywoodenses, que un robot este a nuestra orden y que realice todas las actividades que uno le pida, pero ¿Qué hay detrás para la construcción de un robot?, ¿Qué apoyo pedagógicos orienta el uso de la robótica?

Existen diferentes tipos de robots según en la página de robótica educativa
[1] encontramos:

1.- Robots Play-back (regeneran una secuencia de instrucciones grabadas).
2.- Robots controlados por sensores
3.- Robots controlados por visión
4.- Robots controlados adaptablemente

En el ámbito educativo los robots se utilizan para desarrollar el ingenio y la creatividad, utilizando la simulación para controlar robots. Al explorar los sitios sugeridos podemos comprobar de qué manera se puede orientar el uso de la robótica en la enseñanza o el desarrollo de habilidades cognitivas que fomenten la construcción de prototipos de robots para realizar misiones. Se pueden construir sencillos o complejos modelos con la ayuda de ladrillos y kits con software para generar acciones.

La intención de estas empresas consiste en diseñar, programas y construir robots que realizan misiones, ofrecen la oportunidad de que en corto tiempo y con sus productos se puede armar un modelo que desarrolla la creatividad, fomenta la exploración de las maravillas de la ciencia especialmente en robótica, la ingeniería mediante experiencia prácticas tales como el uso de MoonBots.

Una gran innovación lo constituye el ladrillo como medio que flexibiliza el armado de diversas formas originando con ello el desarrollo de la creatividad en la construcción de innumerables proyectos. Grupo lego proporciona soluciones educativas que permiten a los niños adquirir habilidades está dedicado al uso de la robótica como factor de motivación. (Ruíz-Velasco) en Robótica Pedagógica, menciona que la actividad de programación puede facilitar el desarrollo de estructuras o estrategias cognitivas y la utilización de la robótica con fines pedagógicos, aunque ofrece soluciones educativas en el sentido del desarrollo de la fantasía, creatividad y de habilidades en alumnos del siglo XXI, no deja de ser un recurso que se encuentra lejos para un gran porcentaje de estudiantes del mundo. Primero por el acceso al estudio y creación de software y por la dificultad costos en su adquisición.

Sin embargo la empresa LEGO ofrece la oportunidad de adquirir materiales y software que bien pudiera implementarse en instituciones de nivel básico que se deseen iniciar en la introducción a la robótica y en la construcción de prototipos y programación de componentes. Con el apoyo de esta herramienta pudiera ser un puente entre la teoría y la práctica de aprendizajes que en otras circunstancias resultaran difíciles.

[1] http://roboticaeducativa.com.mx/blog/

REFERENCIAS

Ruiz-Velasco, E. (2009). Robótica Pedagógica. Recuperado el 14 de Octubre de 2009 de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=11468

Imagen tomada de: http://ldd.lego.com/
INTEGRANTES
J. Carlos Ramírez
María alejandra Andrade
Sandy Mariana Garduño

viernes, 9 de octubre de 2009

SIMULADORES LOGO y SCRATCH

COMENTARIOS DE LO QUE SE LLEGO AL EXPLORAR LOGO Y SCRATCH

INTEGRANTE: SANDY MARIANA GARDUÑO RIVERA
SIMULADOR MSWLOGO

En un principio familiarizarme con mswlogo fue difícil, ya que buscaba la imagen de una tortuga por qué es lo primero que se comenta en este simulador, pero después me di cuenta que es el triangulo que aparece en el centro de la pantalla lo que llaman tortuga, de ahí opte por navegar por todos los menús para saber las herramientas con las que cuento, trate de poner una instrucciones básicas que conozco de programación pero no hacía nada, por tal motivo me di a la tarea de investigar los comandos o como los llaman Paper “listado de primitivas” para empezar a dar órdenes para escribir, dibujar y editar, cabe mencionar que fue muy divertido ver como de acuerdo a las instrucciones el triangulo se mueve o como va cambiando el color o grosor de la líneas, pero…siempre hay algo lo cual nos cuesta trabajo o que simplemente no podemos hacer, y así fue, no pude utilizar las primitivas para trabajar con ficheros ni con controladoras, supongo que todo se logra con la práctica y estar horas y horas intentando, pero como sabemos no contamos con mucho tiempo para realizar esta actividad, pero estoy conforme con lo que pude realizar y me llevo de tarea de seguir intentando utilizar adecuadamente este simulador.

SIMULADOR SCRATCH

Es muy divertido y sencillo utilizar el simulador scratch, no es necesario saber programar, en comparación con mswlogo, solo hay que familiarizarse con los elementos de este simulador, lo cual resulta sencillo si observamos los tutoriales que maneja el CECTE.
Considero que es importante conocer y si es posible dominar esta herramienta antes de utilizarla con los alumnos, existe en la web una guía que te permite conocer un poco más la liga es:
http://issuu.com/eloycutanda/docs/scratch/21?mode=embed&documentId=090114150328-e746f0da1a90403499001ae2e9adeb49.

Al crear un proyecto de Scratch los alumnos utilizan diferentes habilidades intelectuales, para empezar se requiere reflexionar sobre un plan (¿qué es lo que quiero hacer?), luego sistematizar lo que se pensó hacer, crear una serie de pasos y después usar los bloques de programación para dar solución a cierto problema o simplemente crear lo que se quiere hacer. Scratch da la facilidad de mover los segmentos a nuestro gusto, lo importante es que se pueden ver los resultados, por lo tanto se puede modificar como se quiera el producto, sobre todo desarrolla en los alumnos la creatividad y el pensamiento crítico. Todo esto lo implemente al tener mi primer acercamiento a este simulador, puedo decir que en cierto modo puede ser adictivo y motivador ya que cuando se ve gráficamente lo que se planeo y que funciona adecuadamente, resulta ser una experiencia gratificante.


INTEGRANTE: J CARLOS RAMIREZ SANTOS
SIMULADOR -------- MSWLOGO

Al observar algunos videos que nos presenta la agenda, encuentro que aunque podemos observar a niños de entre 9 y 15 años trabajando y divirtiéndose con los movimientos programados y que en ese momento fueron un gran avance en tecnología, las personas que sabían programar los movimientos debían de tener los conocimientos previos en informática para poder elaborar ciertas secuencias. Tal vez sea divertido y muy sencillo cuando se le encuentra la aplicabilidad y se tiene el tiempo para ir descubriendo e inventando nuevas estrategias tecnológicas.

SIMULADOR ---------------- SCRATCH

Es un lenguaje de programación que cuenta con una gran cantidad de comandos y herramientas donde podemos elegir desde el lenguaje, los movimientos, colores, figuras, distancias, galerías diferentes y muchos otros botones que solo requieren paciencia y explorar cada para crear con los elementos con que cuenta el programa o exportando de otros lugares y medios recursos para crear escenarios, cuentos y otros.
En general este programa resulta sencillo con la práctica a diferencia de mswlogo que requiere otro nivel de dominio porque además se auxilia de programas para dibujar y crear nuevos personajes o contextos. Aunque ofrece novedades existen juegos y programas que solo en apariencia superan lo que en su tiempo era maravilla.

INTEGRANTE: MARIA ALEJANDRA ANDRADE TORRES

Al comenzar a darle lectura a los materiales sugerido surgía la incertidumbre de que tan difícil seria el ejercicio semanal poco a poco se fue despejando esta duda ya que me pude dar cuenta que en el caso de Logo primero quise entender en que consistía y partí de que es un lenguaje de programación en un momento considerado para que los niños pequeños pudieran aprender informática, diseñado como una herramienta para el aprendizaje y aquí lo que se necesita es la oportunidad pero no el simple hecho de tener una computadora sino interactuar. Este programa ofrece al usuario respuestas inmediatas.
Los videos de yuotube nos muestran como los niños pequeños al programar instrucciones para que la tortuga se mueva se divierten.
Después de consultar las referencias sugeridas, en el buscador me remití a logo y pude encontrar mas información en español en donde pude entender más en que consistía logo en uno de los sitios encontré que hay muchos programas de logo el de la tortuga es uno de los inicios de estos software, como por ejemplo: de test, de futbol, de unir puntos, aprendizaje de números y cada vez más complicados. Recomiendo buscar en: http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html y
http://www.eduteka.org/Profesor2.php

En cuanto al SCRATCH, el proceso se me hizo más sencillo con los tutoriales, con esto hay menos estrés ya que paso a paso nos van explicando la continuidad. Los cuales sin perder la esencia de la explicación van fortaleciendo las competencias que cada uno debe tener para el uso de este programa resaltando el que quien lo maneja es autor de su propio proyecto, sin tener que temer al error y por lo tanto practicar para aprender. Algo que si me gusto fue el que las instrucciones se podían traducir al idioma personal aunque también se puede elegir y generar más aprendizajes si se deja en otro idioma (pero esto es opcional). Todo esto fortaleciendo la creatividad.

SANDY GARDUÑO
ALEJANDRA ANDRADE
CARLOS RAMIREZ

lunes, 5 de octubre de 2009

SIMULADORES (SESION 10)

SIMULADORES

Un simulador pretende enseñar desde una situación real simulada dentro de un ambiente digital. STAGE CAST y NET LOGO son dos claros ejemplos de cómo se pueden utilizar para desarrollar aprendizajes, nos parecieron muy interesantes.

STAGE CAST: aquí pudimos observar que lo manejan niños pequeños; la forma en que el alumno puede crear por medio de diferentes figuras, retos sencillos y de allí pasar a más difíciles.
Presentamos un video de como realizamos el ejercicio de las estrellas.[1]
En lo que se refiere al ejercicio de NET LOGO: entramos a un simulador de infección de SIDA, este modelo da la posibilidad de que los alumnos se den cuenta de su probabilidad de infección de este letal virus, considerando factores como: practicar el sexo seguro (0 a 10 parejas), población (50 a 500), semanas de compromiso de las parejas de 0 a 200 semanas, uso del condón de o a 10 y por último las pruebas de contagio de SIDA de 0 a 2 años. Llegamos a la conclusión que la infección disminuye si aumentamos los niveles del uso del condón y el compromiso de las parejas en 200 semanas.

CONCLUSIONES

Los simuladores son de gran ayuda para que los alumnos puedan visualizar cuestiones de la realidad, ellos saben que existen pero no lo observan directamente, por lo tanto su comprensión de estas cuestiones radica en acercar a los alumnos a la realidad virtual por medio de software que permite realizar desde juegos muy simples hasta simular todo un proceso ya sea social, físico o climático de manera que no esperemos tanto tiempo para saber los resultados, estos programas ayudan a llevar a cabo todo un ciclo que podría durar 10 años en la vida real, hacerlo en tan solo 1 minuto en la realidad visual.

En cuanto a los resultados que obtuvimos al interactuar con los diferentes simuladores llegamos a lo siguiente:

Procedimos a realizar los ejercicios cada uno por separado y posteriormente comentar nuestras experiencias, cabe destacar que se resaltaron competencias diferentes, de acuerdo al manejo en el uso de la tecnología, se pudo constatar que todos partimos de descargar el programa para después indagar en que consistía el proceso de realización, uno de los compañeros con más experiencia práctica comento que le había resultado fácil, otro que le costó regular trabajo, mientras el último le fue más difícil el buscar tutoriales tratar de traducirlos y finalmente seguir instrucciones visuales en youtube, pero finalmente al comentarlo y realizar un trabajo colaborativo quienes tenían más practica y conocimientos apoyaron a los demás logrando experiencias significativas ya que cada uno logro hacer sus ejercicios de manera individual, aplicando cada una de las instrucciones y lo mas gratificante fue el reconocer el logro que se había hecho y que ya en una situación frente a los alumnos aparte de que ya le podíamos sugerir el programa, les podíamos despejar algunas dudas.
REFERENCIAS

Carlos Ramírez
Alejandra Andrade
Sandy Garduño
[1] Ejemplo de la realizacion del ejercicio de las estrellas con stagecast.

viernes, 25 de septiembre de 2009

SESIÓN 9 (ENSAYO)

EDUCACIÓN EN LÍNEA… UNA FORMACIÓN VIRTUAL

POR:
MARÍA ALEJANDRA ANDRADE
SANDY MARIANA GARDUÑO
J. CARLOS RAMÍREZ


INTRODUCCIÓN

Hoy en día se escucha hablar de la educación basada en competencias, esto quiere decir que se requiere personas que sean competentes para desempeñarse en el ámbito laboral de una forma adecuada para la mejora de la calidad de vida, ahora bien, para ser competente en la demanda actual de la era de la tecnología hay que estar inmerso en las tecnologías de la información y la comunicación, cosa que no es nada sencillo, ya que el ritmo de vida que demanda la sociedad es muy pesado, en cuanto a horarios, familia, vida social, vida laboral, etc., no queda tiempo de actualizarse es por ello que se desarrolla la educación en línea

EDUCACIÓN EN LINEA

El uso de las nuevas tecnologías en la educación, transforma los procesos de enseñanza-aprendizaje, esto sucede a la par al modificar los roles de maestro-alumno, la forma en que se enseña y se aprende, el alumno asume autonomía y el profesor es tutor.

La educación en línea ofrece beneficios entre ellas, los tiempos, las distancias, los modelos de educación, el manejo de diferentes estrategias haciendo a un lado las tradicionales, pero no hay que olvidar lo que comenta Barberá (2004) “al hablar de enseñanza a distancia utilizando tecnología estamos hablando de un medio y no de un fin y así hemos de tratar la virtualidad, al servicio de la educación”.

En los sitios analizados podemos afirmar que todos tienen el mismo fin: ofrecer alternativas de profesionalización, ofertando alternativas, dando a conocer las diversas estrategias (objetos de aprendizaje), con la intención pedagógica de mejorar, muchas instituciones a nivel internacional ofrecen sus servicios como materiales de aprendizaje, desarrollar un perfil personal para que el estudiante elija lo que considere más apropiado para su espacio y sus metas personales, compartir su experiencia en línea, recibir del mismo nivel de reconocimiento, se muestran comprometidas con el éxito del estudiante mediante una enseñanza eficaz y, de aprendizaje, de innovación tecnológica, algunas basan su aprendizaje en el trabajo colaborativo con el profesorado, los administradores. La experiencia y los planes de estudio en línea son parte fundamental para convencer, buscan innovar para atraer la atención de los diversos visitantes interesados en la enseñanza en línea buscando ser reconocidos como sitios de calidad.

La autoinstrucción debe considerar habilidades continuas para enfrentar los cambios que se nos presentan, aunque estar preparados para romper con esquemas de aprendizaje que se adapten a los nuevos modelos educativos.

Si en cada uno de los sitios visitados lo importante es llegar a un apropiamiento del aprendizaje, ya que al ser en línea estamos distantes de los lugares en donde se puede impartir cualquier curso, diplomado, licenciatura, maestría por mencionar algunos y el estudiante es el responsable de tener un pensamiento crítico en cuanto a su formación y responsabilidades académicas.

¿Que son los objetos de aprendizaje? definición que da la IEEE[1] “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”. La importancia de los objetos de aprendizaje radica en que pueda ser reutilizable en cualquier contextos, asignatura, materia, etc., el beneficio que trae con ello es el de reducir los costos, así mismo su fuerza radica en la utilidad que le pueden dar diversos docentes para un mismo objetivo, ya que se evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen, esto trae consigo la ventaja de que se reduce tiempo y esfuerzo, así mismo, se adquiere una visión diferente, ya que la aportación de otras personas aplicado a nuestra práctica docente puede ser de mucha utilidad y nos da otra perspectiva, así mismo, como menciona Barberá (2004), otro beneficio es que si juntamos diversos objetos de aprendizajes podemos crear una unidad de aprendizaje y a su vez un conjunto de estas pueden establecer un curso. Por otro lado sus desventajas radica en que se puede caer en un recurso de "pasapáginas", si no se definen bien los objetivos de aprendizaje, y por lo tanto los propósitos para lo cual fue diseñado, se puede caer en el error de crear un objeto de aprendizaje que no cumpla con los estándares adecuados para que tenga éxito su aplicación.

Aceptar nuevos desafíos laborales, como la incorporación de TICs a la práctica docente, la utilización y creación de Objetos de Aprendizaje (OA)[2] basados en la Web puede ayudar al docente a crecer como profesional ya que ambas se caracterizan por ser actividades cooperativas. La fuerza radica en la oportunidad de trabajar en un equipo multidisciplinar en pos de elaborar material para sus propios objetivos educativos y los de otros, la debilidad es cuando no se le da el uso adecuado y solo sirve para entretenernos.

CONCLUSIÓN


Contenidos que se pueden fácilmente relacionar con las necesidades de los usuarios. Podemos encontrar formas de evaluación del aprendizaje, herramientas y recursos que los interesados pueden disponer, podemos compartir información con colegas expertos de diversas regiones del globo terráqueo, tomar cursos y asesorías de acuerdo a las preferencias personales y en fin, toda una gama de oportunidades y soportes pedagógicos que directamente auxilian la labor de los que se dedican a la enseñanza y se interesan en mejorar su desempeño profesional. Cada uno de los soportes contribuye a organizar toda una gama de oportunidades de desarrollo de acuerdo los requerimientos de particulares.

La educación en línea puede convertirse en una comunidad virtual donde se intercambian experiencias y recursos con la finalidad de mejorar el desarrollo profesional continuo mediante conferencias, diarios, experiencias, estrategias de enseñanza. Una comunidad en línea frecuentemente establece comunicación y puntos de acuerdo para desarrollar la mejor especialización entre sus miembros ya sean profesores o estudiantes.

Una de las características básicas de la educación en línea lo constituye el trabajo colaborativo entre pares, equipos, grupos afines y hasta toda una comunidad para compartir herramientas y materiales armando la red de todos sus internautas participantes.

En la educación tradicional como en línea se crean hábitos de trabajo, solo que la tradición es más estable, menos cambiante a diferencia de los formatos que los creadores de la educación en línea proponen. La construcción de diversos objetos de aprendizaje en los últimos años ha tenido un creciente y acelerado desarrollo logrando ofrecer una cantidad considerable de objetos de aprendizaje muy útiles a la enseñanza. Más que debilidad se han afianzado en la conectividad y enlace con diversos apoyos que completan su misma información y eso los hace elementos con alto valor. Podemos considerar que la confiabilidad en el origen y autoría pudieran ser elementos para clasificar como válido su autenticidad y eso les resta credibilidad.


REFERENCIAS

Barberá E. (2004). La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje. Disponible en: http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf

Llamas, A. (2008) Educación en línea, retos y expectativas. Boletín Informativo. Corporación Universitaria para el desarrollo de internet A.C. Universidad de Guadalajara Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de:
http://www.cudi.edu.mx/boletin/2008/02_boletin_marzo_02.html

Martínez, J. (s.f.). Objetos de aprendizaje [Una aplicación educativa de Internet 2] Enseñar a Enseñar, Red Escolar. ILCE. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de:
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Padrón, J. (1991). Autoinstrucción y educación a distancia vs. Instrucción y educación presencial. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de:
http://www.metabase.net/docs/upn/23228.html

[1] Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.
[2] http://www.cibersocietat.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=371

viernes, 18 de septiembre de 2009

ACTIVIDAD SESIÓN 8

CREACIÓN DE PAQUETES INTEGRALES DE CONTENIDOS EDUCATIVOS CON EL ESTÁNDAR SCORM


Esta herramienta ayuda a crear recursos para la educación en línea, SCORM (Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido, por sus siglas en inglés), es un paquete de objetos de aprendizaje[1] reutilizables, estos objetivos se puede definir como: las unidades de aprendizaje con un soporte digital, estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash u otro elemento que funcione en un navegador web, según Rebollo (2004) Un objeto de aprendizaje es un bloque que puede combinarse de infinitas formas para construir colecciones de objetos que forman lecciones, cursos, módulos, etc.

Estos objetivos de aprendizaje se pueden realizar en un software llamado EXE o RELOAD que son editores de scorm, éstos desarrollan una aplicación de edición de código abierto para ayudar a profesores y académicos en la publicación de contenidos web, sin la necesidad de ser competentes en HTML o en formato XML.

POTENCIALIDADES TÉCNICAS

Los Scorm se diseñan para ser publicados en la web o ser vistos en un navegador, éste se estructura conjuntando objetos pequeños todo empaquetado para que pueda ser importado a cualquier plataforma, por lo tanto se dice que es portable y que puede ser distribuido a cualquier sistema web o sistema operativo. Por otro lado, los objetos de aprendizaje proporcionan algunas de las características que se consideran clave en el proceso de estandarización de las soluciones de e-learning (Rebollo 2004).

Accesibilidad: como los scorm son portables, se pueden incluir en cualquier plataforma y funcionar de forma independiente, puede ser vista desde cualquier navegador o simplemente portarse en un CD, en el último caso no es necesario tener acceso a internet.

Interoperabilidad: Es la habilidad de poder utilizar en distintas plataformas componentes educativos creados con diferentes herramientas y desde cualquier ubicación

Adaptabilidad: si se crea un objeto de aprendizaje con un contenido en común con otras asignaturas, este scorm puede ser utilizado por estas.

Reutilización: Los contenidos de aprendizaje se dividen en pequeñas unidades de instrucción apropiadas para poder utilizarlas en varios cursos.

Durabilidad: Es la capacidad de un componente educativo de hacer frente a los cambios tecnológicos sin un rediseño, re-configuración o sobrescribir el código

POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS

Permite que distintos Objetos de Aprendizaje puedan ser incluidos en diversos ambientes de aprendizaje , ser accesibles en repositorios[2] de varias instituciones, así mismo, al generar objetos de contenido se pueden compartir con otras asignaturas, ya sea en la misma institución o con otras instituciones o simplemente subirlo a la red para que sea del dominio público, se crean desde una visión centrada en el aprendizaje con una concepción constructivista[3], con base en un enfoque modular y flexible, considerando el aprendizaje significativo, autogestivo y como proceso social tomando en cuenta distintos estilos de aprendizaje.



REFERENCIAS


DÍAZ-BARRIGA, F. y HERNÁNDEZ, G. (2002). Estrategia Docentes para un aprendizaje significativo (2ª Edición). Ciudad de México, Editorial McGraw-Hill Interamericana
EXE-learning, recuperado el 16 de septiembre de 2009 de http://sourceforge.net/apps/trac/exe/wiki

Orozco, J. portal ILCE, laboratorio ADL-Scorm. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de http://www.ilce.edu.mx/v5/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=167

Rebollo, M. (2004), El estándar SCORM para EaD (Tesina del Máster-Universidad Nacional de Educación a Distancia), [En línea]. Disponible en http://www.mrebollo.es/pubs/tesina.pdf


PARA SABER MÁS

INTEGRANTES
María Alejandra Andrade
J. Carlos Ramírez
Mariana Garduño


[1] Son el núcleo de un nuevo paradigma de creación de contenidos que requieren un cambio drástico en el diseño instruccional, la arquitectura de las plataformas y de los sistemas de distribución de contenidos

[2] Sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos. El origen de la palabra española repositorio deriva del latín repositorium, que significaba armario.

[3]Uno de los principios educativos asociados con una concepción constructivista del aprendizaje es que, justamente, el aprendizaje se facilita gracias a la mediación o interacción con los otros, por lo tanto, es social y cooperativo. (Díaz-Barriga y Hernández, 2002)

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE


SE DESARROLLARÁ LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE CON UN TEMA DE GEOGRAFÍA EN 6° GRADO, UTILIZANDO EL EQUIPO DE ENCICLOMEDIA.

TEMA: CARACTERISTICAS FISICAS DE LA TIERRA

OBJETIVO: Comprender la diferencia entre paisaje natural y paisaje cultural

APRENDIZAJES ESPERADOS: (reforma 2009) El alumno diferenciará entre las características del paisaje natural y del paisaje cultural.

ACTIVIDADES:








Colaboradores:
María Alejandra Andrade
Sandy Mariana Garduño
J Carlos Ramírez

viernes, 4 de septiembre de 2009

LAS WEBQUEST

LAS WEBQUEST

He aquí nuestros puntos de vista sobre las webquest.

Una webquest o miniquest, son herramientas de orientación pedagógica utilizada por maestros y alumnos para desarrollar ciertas habilidades intelectuales, si tomamos en cuenta que una habilidad es un conjunto de capacidades que posee cada alumno para poner en marcha procedimientos que han sido desarrollados mediante la práctica, ésta herramienta permite ésto por la modalidad en la que se trabaja, desarrollando proyectos propuestos por el docente, en esta era de la tecnología y del aprendizaje por competencias, las webquest o miniquest son herramientas que fomentan un enfoque de “aprender a aprender”.

Podemos implementar proyectos dentro de la miniquest para desarrollar en nuestros alumnos competencias, debemos tener claro las partes en la que se conforma la miniquest (introducción, tarea, proceso y conclusión), ésto permite crear una miniquest con éxito, es importante que en el apartado del proceso, ideemos una secuencia didáctica clara, coherente y precisa para llevar de la mano a los alumnos y no crear confusión o desviarlos en el proceso, esta secuencia didáctica debe contener todos los indicadores de desempeño para desarrollar las habilidades y llegar a desarrollar las competencias en los alumnos y sobre todo para tener los indicios de evaluación.

Consideramos que las webquest vienen a ser una herramienta más de apoyo para el docente, por medio de la cual va a lograr que el alumno analice verdaderamente la información que se vierte a base de preguntas, que desencadenaran su reflexión y el pensamiento crítico. Como es una página creada por el docente, éste tendrá la responsabilidad de que su diseño sea atractivo, que sea orientada a la investigación, que no dure mucho tiempo para que el alumno no se distraiga y a la vez desarrolle habilidades de búsqueda.

Concluyendo, con la ayuda de la tecnología se construyen herramientas que buscan desarrollar en los usuarios competencias intelectuales fomentando habilidades como el pensamiento critico, habilidades comunicativas, el trabajo colaborativo, el compartir información, al análisis y el adoptar una postura personal ante diversas circunstancias.
Bibliografía
*Gagné, Robert. (1975) "Principios básicos del aprendizaje para la instrucción"México : Editorial Diana.
*http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html consultado el dos de semptiembre de 2009
Sandy Garduño
Alejandra Andrade
Carlos Ramírez

viernes, 28 de agosto de 2009

TIPOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

El propósito de esta actividad, es comentar los resultados que se obtuvieron al realizar una búsqueda vía internet de proyectos de software educativo. Los tipos son: evaluación, plan de uso, desarrollo de software, cursos a distancia y proyectos a gran escala.

A continuación mostramos tres documentos, donde plasmamos nuestros puntos de vista y reflexionamos de acuerdo con lo realizado.

EJEMPLOS:

Proyecto Scratch.

Pretende que los estudiantes aprendan a medida que crean con Scratch: historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte, está enfocado a contenidos de computación y matemáticas, implementado en un contexto significativo y motivador, este software se trabaja en la modalidad de proyecto, donde los alumnos conforme van creando ponen en juego diferentes habilidades intelectuales, lo que provoca un aprendizaje significativo.

Proyecto Leeha.
Pretende apoyar el proceso de la adquisición de la lecto-escritura y la capacidad comunicativa, en alumnos de educación primaria, el propósito es implementar este software educativo como un recurso pedagógico, que por medio de la vinculación de los contenidos de español y conocimiento del medio desarrollan las habilidades comunicativas en los alumnos.
El proyecto consta de seis fases: Exploratoria, Análisis del programa. Diseño de guiones didácticos, Elaboración digitalización, Edición de dibujos, Desarrollo de la muestra multimedia y periodo de prueba.

COMENTARIOS

Al revisar por la red, encontramos una gran cantidad de software educativo, aquí lo importante es identificar el tipo de proyecto y sobre todo el método pedagógico, todo esto tomando en cuenta el modelo “NOM”, todo software educativo por muy sencillo que sea puede desarrollar en los alumnos un aprendizaje significativo, siempre y cuando lo utilicemos de manera correcta y con un fin determinado.

REFERENCIAS
  • “Aprendiendo con scratch” recuperado el 26 de agosto del 2009 de http://www.eduteka.org/ScratchAprendiendo.php
  • Galván, Ma. Del & Cabrera, D. (2000). Proyecto LEEHA (leer, escribir, escuchar y hablar). Centro de Tecnología Educativa de la Lengua. Recuperado el 26 de agosto de 2009 de http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/46.pdf

ESTILOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

En la búsqueda de proyectos en línea se identifico que la mayoría de ellos están pensados con la intención de implementar el cómputo en los centros de estudio o de trabajo, considerando ciertos criterios para su implementación, como: usuarios, tiempos, número de equipos por usuario, costos, objetivos de uso entre otros. A continuación hago una breve semblanza de los aspectos sobre los que se pretende desarrollar algunos proyectos y su relación con el modelo NOM.



APRENDIENDO A ENSEÑAR
En este proyecto a los alumnos de 1° del Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina se les permitió utilizar sus conocimientos en informática en la enseñanza de alumnos pequeños con el uso de la computadora y a organizar proyectos de desarrollo. Para ubicarlo dentro de los seis proyectos del modelo NOM y por las características que presenta puedo considerarlo como un ejemplo de “Plan de uso” y aunque había un numero de sesiones, se estaba evaluando la aplicación de por clase de conocimientos en un determinado proyecto.
Recuperado el 28 de agosto de 08 en:
http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm



PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO BASADOS EN EL MODELO NOM
En este trabajo se pretende desarrollar habilidades con el uso de la computadora y el espacio virtual, esperando trabajo colaborativo, desarrollo de la imaginación, la creatividad, el gusto por la investigación en cualquier asignatura y la participación y colaboración mediante las plataformas virtuales y el intercambio de información entre compañeros y docentes. Puedo destacar que este proyecto académico es del estilo de acompañamiento ya que trata de involucrar a los usuarios en actividades de uso tecnológico en mediana escala (institucional) coordinando, asesorando y evaluando las acciones.
Recuperado el 28 de agosto de 2009 en
http://www.scribd.com/doc/18990398/Proyecto-de-Computo-Educativo



PROGRAMA INTEGRAL DE CÓMPUTO EDUCATIVO
Particularmente resultó interesante este programa debido a que expone los criterios y opciones en los que se basa para inserción de las computadoras en el ámbito escolar. Propone puntos o preguntas de reflexión entorno a las intenciones, requerimientos, objetivos, usuarios y capacidad en equipos y espacios necesarios para su funcionamiento. Es claro que las características del modelo NOM están presentes en el diseño y planeación del proyecto. Este ejemplo es muy similar a lo que yo pretendo en mi centro de trabajo y claro que me será de gran utilidad.
Recuperado el 28 de agosto de 2009 en
http://www.escuelasenaccion.org/pdf/Lineamientos.pdf



PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO
La finalidad de este proyecto como su objetivo lo establece fue la de desarrollar programas de cómputo educativo y educación a distancia en el nivel básico del Estado de México. Este proyecto se puede considerar de gran escala por la cobertura a nivel estatal en cuanto a su aplicación.
Recuperado el 28 de agosto de 2009 en
http://www.slideshare.net/guest7ed110/proyectos-de-computo-educativo



LA FLUIDEZ TECNOLÓGICA DEL DIRECTOR DE LA ESCUELA
La propuesta resulta interesante por la dirección de la persona que deberá generar los cambios en las escuelas: el director. Plantea que se necesita un director fluido y hábil en el manejo de los recursos multimedia. Debido a sus competencias computacionales deberá contemplar situaciones diversas y necesarias para lograr que la introducción de la computación en la institución tenga los beneficios esperados: competencias y cultura en los docentes, modelo educativo, aéreas prioritarias, habilidades que se deben recuperar, accesibilidad, perfil esperado en los estudiantes, evaluación continua, análisis de los nuevos paradigmas y adoptar una nueva cultura de uso del papel. Por la relación personal con el personaje estelar del proyecto me es ilustrativo para poder emprender el proyecto que tengo en mente. Ubicándolo en el modelo NOM lo considero de acompañamiento por la introducción de la tecnología a largo plazo, la coordinación y el acompañamiento, la capacitación y la evaluación del proyecto.
Recuperado el 28 de agosto de 2009 en
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/80.pdf

SESION 5 PROYECTOS DE COMPUTO EDUCATIVO

Al realizar esta actividad se resalta la importancia y características que tiene cada uno de los diferentes proyectos que en otro momento se hubieran podido observar que tienen el mismo parámetro y que no es así, se tienen que considerar características propias cual va a ser su campo de acción, si son planteados en referencia al hardware, al software o al mindware, a nivel micro o macro; es por esto que se considero ubicarlos así:

· PLAN DE USO

Proyecto de Investigación en Cómputo Educativo

PLAN DE TRABAJO. CRONOGRAMA.

1) El trabajo de exploración de los procesos de diseño y producción de sistemas, ligado a aprendizajes de los mismos, al desarrollo de metodología educativa, detección de problemas de trabajo multidisciplinario y estrategias de integración y a la producción de materiales de apoyo
2) El trabajo de exploración en el desarrollo de sistemas multimedia. Con esta línea de trabajo se trata de probar la aplicación de software de autor, en relación con el trabajo de definir la metodología de enseñanza, de su aplicación en los desarrollos, de problemáticas de uso y empleo, de aplicación experimental de formatos y estructuras de información y/o educativas, de hypermedia e hipertexto
3) La exploración de necesidades de uso y aplicación de multimedia
4) El trabajo de diseño de diplomado en tecnología multimedia que implica detección de necesidades para su justificación, diseño de objetivos, contenidos, cursos, programas, definiciones metodológicas
5) El trabajo de definición del campo académico y profesional de la multimedia. BENEFICIARIOS. Como se podrá ver, los beneficiarios de este proyecto son en primera instancia, alumnos y maestros del ITESO

RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS, COSTOS Y TIEMPOS.
Para la realización de este proyecto se hace uso de los laboratorios de comunicación, computación, de dos computadoras 486 DX2 con periféricos y accesorios de multimedia, de una computadora 386SX, de un CD-I Player Philips, de 12 CD-I de Philips y de la red de cómputo del ITESO.

Recuperado de http://iteso.mx/~carlosc/pagina/proyectos/inv_copued.htm el 28 de agosto de 2009



· CURSOS A DISTANCIA
Proyecto: Tecnología Aplicada a la Educación
Este proyecto forma parte del informe de Evaluación Institucional 2006-2007 de Educación Secundaria y Servicios de Apoyo del Estado de México, su finalidad se encamino a desarrollar programas de cómputo educativo y educación a distancia para el nivel básico con el objeto primordial de elevar la calidad de la educación.
Recuperado de http://www.slideshare.net/guest7ed110/proyectos-de-computo-educativo el 28 de agosto de 2009

· ­­­­­­­­­EVALUACIÓN­­­­­­­­­­­­­­­
Proyecto Gaviota: Pautas para implementar o mejorar el Proyecto de Informática Educativa en la Escuela
En el presente trabajo el autor efectúa un diagnóstico de la situación educativa actual, se mencionan los problemas detectados y se enumeran algunas estadísticas.
Se remarca las diferencias entre los procesos de "Alfabetización informática", "Informática Educativa", y "Aprendizaje Informatizado", explicando las diferencias entre la incorporación de equipamiento sin planificación y las fases de un proyecto donde se utilizan integralmente los recursos de la tecnología actual para potenciar la actividad del aprendizaje.
Se describen las ventajas del uso de las computadoras como herramienta de apoyo al proceso educativo y se explica cómo las computadoras cumplirán efectivamente su rol educativo. Se efectúa una propuesta de currícula dinámica.
Se explica la importancia del Software, las características deseables que debe poseer y se efectúa una clasificación de las distintas categorías de software educativo.
Se dan ideas para un uso educativo-creativo de las comunicaciones e Internet. Se mencionan los cambios en el rol del docente a partir de las modificaciones en los paradigmas educativos.
Se dan sugerencias para las autoridades educativas y padres. Se propone el decálogo del Aprendizaje Informatizado.

Recuperado de http://www.monografias.com/trabajos918/proyecto-gaviota-informatica/proyecto-gaviota-informatica2.shtml el 28 de agosto de 2009

· DESARROLLO DE SOFTWARE

PROYECTOLOBITO
La computación de manera divertida
Es un proyecto que permitirá que los niños y jóvenes (entre 10 y 16 años) usen la computadora de una manera divertida a través del uso de Software Educativo, con el que podrán desarrollar y crear historias, proyectos, juegos, animaciones, en fin una gran variedad de actividades con todos los recursos multimedia (imágenes, sonido, animaciones, video, etc.) a su alcance. Con esto descubrirán porque la computadora es una herramienta que facilita el aprendizaje
Recuperado de http://www.proyecto.lobito.com.mx/ el 28 de agosto de 2009

· PROYECTO A GRAN ESCALA

Canaima es un proyecto socio-tecnológico abierto, construido de forma colaborativa, centrado en el desarrollo de herramientas y modelos productivos centrados en las Tecnologías de Información Libres (TIL) de software y sistemas operativos cuyo objetivo es generar capacidades nacionales, desarrollo endógeno, apropiación y promoción del libre conocimiento, sin perder su motivo original: la construcción de una Nación venezolana tecnológicamente preparada.
Surge inicialmente como respuesta a las necesidades ofimáticas y de otros procesos productivos de los usuarios finales de la Administración Pública Nacional (APN), y para dar cumplimiento al decreto presidencial Nro. 3.390 sobre el uso de TIL en la APN.
Características Principales
Totalmente desarrollada en Software Libre.
No está limitada al uso en la APN, sino que puede ser usado por cualquier persona.
Se encuentra equipado con herramientas ofimáticas como OpenOffice.org, (procesador de palabras, hojas de cálculo, presentaciones), diseño gráfico, planificación de proyectos y bases de datos.
Permite la interacción con Internet, a través de su navegador web, gestor de correo electrónico y aplicaciones para realizar llamadas telefónicas por la red.
Es estable y segura, basada en la versión estable de GNU/Linux Debian, la cual pasa por una serie de procesos y pruebas rigurosas de calidad.
Realizada en Venezuela por talento nacional.
Recuperado de http://canaima.softwarelibre.gob.ve/ el 28 de agosto de 2009
El proyecto Canaima permitirá que miles de niños de primer grado se familiaricen con las computadoras
Unas 1.150 instituciones educativas a nivel nacional serán incorporadas al proyecto en septiembre: serán dotadas de 50 mil computadoras portátiles "Canaima" (también conocidas como Magallanes y traídas de Portugal) para niños y docentes. Vendrán con el sistema operativo Canaima GNU/Linux especialmente adaptado para estos computadores, y con contenido educativo elaborado por el Ministerio de Educación y el CNTI.
Recuperado de http://www.rebelion.org/noticia.php?id=89400 el 28 de agosto de 2009

viernes, 21 de agosto de 2009

ANALISIS DE ENCICLOMEDIA CON EL MODELO NOM GÁNDARA (1997)

Después de haber considerado varia propuestas de proyectos de equipos de cómputo, decidimos realizar el análisis de Enciclomedia, ya que dos de nosotros contamos con esta herramienta en nuestros centros de trabajo.

Con la certeza de haber observado el trabajo de varios docentes con el equipo de Enciclomedia reconocemos que estamos, de acuerdo al Modelo NOM, en el primer nivel de uso. En todos los casos el software se utiliza tal cual esta en las máquinas. Encarta y Enciclomedia con el Sitio del Maestro son los únicos programas utilizados como apoyo a la labor. Aunque son pocos los docentes que llevan materiales y los traducen o adaptan para el grado, esta cantidad no es significativa siendo lo más usual el pasar páginas digitalizadas de los textos. En el centro de trabajo el 80% de los docentes tiene más de 20 años de servicio lo que nos puede explicar la resistencia y dificultad para incorporar el trabajo educativo con el apoyo de tecnologías y esto queda demostrado en la facilidad con la que l@s jóvenes de menos de 10 años de servicio incorporan fácilmente trabajo con la ayuda de computadoras y sus multimedios.

SISTEMATIZACIÓN DE ENCICLOMEDIA CON EL REFERENTE NOM

*NIVELES DE USO

La herramienta Enciclomedia de acuerdo al grado de modificación del software se encuentra en el nivel de uso sin modificar, ya que Enciclomedia ya está instalado en las aulas y los docentes se dedican solo a utilizarlo. Ahora bien, enfocados a el uso que se le da a este equipo de nuestras escuelas, es poco ya que el docente desconoce las ventajas que tiene el programa y el alumno por consiguiente le da el uso que le enseña el maestro, en especifico en uso que se le da es solo para ampliar la imagen del libro de texto y por lo consiguiente no se potencializa la adaptación de éste.
También Enciclomedia regularmente es usada para “enseñar” y es difícil que el maestro permita que sus alumnos la manejen por los temores infundados que se han creado de que quien la descomponga será el responsable de su reparación, por lo tanto, el docente es el usuario del equipo, si nos enfocamos al modelo Jonassen, es correcto que el alumno aprenda “con” la computadora (una computadora por aula), pero lo malo es que el docente no es un buen mediador.

*ORIENTACIONES DE USO

Para este segundo componente sobre para lo que se han destinado los equipos en la institución consideramos que se utilizan “para la enseñanza” mediante la proyección en un pizarrón de imágenes, páginas, esquemas, videos o reportajes de otros materiales audiovisuales junto con la elaboración de materiales impresos, nos encontramos ubicados en la segunda orientación (apoyo al docente). Esto aumenta las posibilidades de recursos pero no se ha llegado a utilizar los equipos como herramienta de aprendizaje y aunque existe equipo con pantalla digital y proyector o cañón, no se han explotado en su totalidad existiendo la posibilidad de crecer.

*MODALIDADES DE USO

El proyecto en sí tiene muy bien definidos, los objetivos de aprendizaje (¿para qué?), proporción de alumnos que corresponde a una computadora por grupo (¿con quienes?), contexto espacial y social que es el nivel primaria (¿cuándo?) y los planes de uso (¿cómo?), es bien sabido que quienes crearon este software conocen todos los elementos antes mencionados, pero por desgracia los docentes frente al grupo no tiene noción de cómo utilizar esta herramienta, teniendo la ventaja de contar con equipo completo en un 60 % de aulas, el control, uso y administración corre a cargo casi totalitariamente del docente pero, debemos considerar que si los hay que “permiten” que los alumnos las manejen. A pesar de que se ha dado completa facilidad para el uso del equipo en el salón durante las clases y pudiendo ser todos los días, la frecuencia no es significativa en muchos de los casos llegando casi al abandono y esporádicamente solo para enseñar un motivo recreativo o como actividad aislada.

viernes, 14 de agosto de 2009

TIPOS DE SOFTWARE

Actividad 5: TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS.

Al observar los programas del sitio de Tom Snyder Productions y revisar en que consisten, coincidimos en el equipo que es un sitio que presenta software educativos, por medio de los cuales los docentes podemos apoyarnos en nuestra práctica educativa.
En “Decisions, decisions” notamos que la propuesta es interesante desde el punto de vista del computo educativo, donde el alumno podrá experimentar a través de la simulación, los estudiantes aprenderán examinando particularmente en éste eventos históricos, haciendo debates, encontrando resultados en equipo. Consideramos que su aplicación se puede dar de manera individual o por grupo ya que el avance es personal y que una computadora sería suficiente para efectuar la actividad. Pensamos que es un simulador.

OTROS PRODUCTOS

Entre otros productos que elegimos fueron Graph Master, Reading for Meaning y Educalia. El primero y el segundo fueron del mismo software y el tercero es una web abierta.
Graph Master, ayuda a los alumnos a analizar e interpretar graficas y medidas, a formular preguntas, representar datos, a buscar glosario, esta diseñado para grados superiores y secundarios, de manera general desarrolla competencias matemáticas. Por lo consiguiente se requiere una computadora para cuando menos equipos de 3 alumnos. Consideramos que es de tipo practicador.
Reading for Meaning, mejora la lectura de comprensión con literatura, los alumnos leen y contestan preguntas de comprensión en 5 áreas clave: idea principal, inferencia, secuencia, causa y efecto así como comparar y contrastar, este producto construye habilidades de lectura critica. Una computadora por grupo sería suficiente. Consideramos que es de tipo practicador.
Educalia programa educativo que desarrollo la fundación "la Caixa" destinado para niños de entre 3 y 18 años, es una web abierta, interactiva y dinámica, apoya los ciclos de preescolar, primaria y secundaria y es utilizado para potenciar el uso y conocimiento de las nuevas tecnologías. Consideramos que es de tipo practicador y es necesario utilizarlo grupalmente y se puede hacer desde una computadora.

En conclusión, pensamos que algunas de las características del enfoque constructivista se nos presentan en estos programas; los alumnos van construyendo, descubriendo, explorando, seleccionando y defendiendo su propio conocimiento, aunque sin perder de vista que el docente esta acompañando el aprendizaje de sus alumnos.
Coincidimos con el equipo de Paty, Marco Antonio, Porfirio y Refugio acerca de la dificultad de encontrar fácilmente una clasificación por nuestra poca experiencia, al realizar el análisis creemos que es un tipo y al comentarlo ya no estamos tan seguros, esperamos que durante el transcurso del modulo sea cada vez más fácil.
REFERENCIAS

Recuperado el 14 de agosto en,http://www.teachtsp.com/

Recuperado el 14 de agosto en, http://www.educalia.org/edujsp/home.jsp?idioma=es

jueves, 6 de agosto de 2009

Bienvenida

La educación es lo que permanece después de que uno ha olvidado todo lo que aprendió en la escuela

Albert Einstein

Hola compañeros:

Este Blogs pertenece a:
  • J. Carlos Ramírez
  • Alejandra Andrade
  • Sandy Mariana Garduño
Sede Cuautitlán
Les damos la más cordial de las bienvenidas, esperando que juntos construyamos aprendizajes significativos en cuanto al uso de la computadora en el aula.