viernes, 25 de septiembre de 2009

SESIÓN 9 (ENSAYO)

EDUCACIÓN EN LÍNEA… UNA FORMACIÓN VIRTUAL

POR:
MARÍA ALEJANDRA ANDRADE
SANDY MARIANA GARDUÑO
J. CARLOS RAMÍREZ


INTRODUCCIÓN

Hoy en día se escucha hablar de la educación basada en competencias, esto quiere decir que se requiere personas que sean competentes para desempeñarse en el ámbito laboral de una forma adecuada para la mejora de la calidad de vida, ahora bien, para ser competente en la demanda actual de la era de la tecnología hay que estar inmerso en las tecnologías de la información y la comunicación, cosa que no es nada sencillo, ya que el ritmo de vida que demanda la sociedad es muy pesado, en cuanto a horarios, familia, vida social, vida laboral, etc., no queda tiempo de actualizarse es por ello que se desarrolla la educación en línea

EDUCACIÓN EN LINEA

El uso de las nuevas tecnologías en la educación, transforma los procesos de enseñanza-aprendizaje, esto sucede a la par al modificar los roles de maestro-alumno, la forma en que se enseña y se aprende, el alumno asume autonomía y el profesor es tutor.

La educación en línea ofrece beneficios entre ellas, los tiempos, las distancias, los modelos de educación, el manejo de diferentes estrategias haciendo a un lado las tradicionales, pero no hay que olvidar lo que comenta Barberá (2004) “al hablar de enseñanza a distancia utilizando tecnología estamos hablando de un medio y no de un fin y así hemos de tratar la virtualidad, al servicio de la educación”.

En los sitios analizados podemos afirmar que todos tienen el mismo fin: ofrecer alternativas de profesionalización, ofertando alternativas, dando a conocer las diversas estrategias (objetos de aprendizaje), con la intención pedagógica de mejorar, muchas instituciones a nivel internacional ofrecen sus servicios como materiales de aprendizaje, desarrollar un perfil personal para que el estudiante elija lo que considere más apropiado para su espacio y sus metas personales, compartir su experiencia en línea, recibir del mismo nivel de reconocimiento, se muestran comprometidas con el éxito del estudiante mediante una enseñanza eficaz y, de aprendizaje, de innovación tecnológica, algunas basan su aprendizaje en el trabajo colaborativo con el profesorado, los administradores. La experiencia y los planes de estudio en línea son parte fundamental para convencer, buscan innovar para atraer la atención de los diversos visitantes interesados en la enseñanza en línea buscando ser reconocidos como sitios de calidad.

La autoinstrucción debe considerar habilidades continuas para enfrentar los cambios que se nos presentan, aunque estar preparados para romper con esquemas de aprendizaje que se adapten a los nuevos modelos educativos.

Si en cada uno de los sitios visitados lo importante es llegar a un apropiamiento del aprendizaje, ya que al ser en línea estamos distantes de los lugares en donde se puede impartir cualquier curso, diplomado, licenciatura, maestría por mencionar algunos y el estudiante es el responsable de tener un pensamiento crítico en cuanto a su formación y responsabilidades académicas.

¿Que son los objetos de aprendizaje? definición que da la IEEE[1] “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”. La importancia de los objetos de aprendizaje radica en que pueda ser reutilizable en cualquier contextos, asignatura, materia, etc., el beneficio que trae con ello es el de reducir los costos, así mismo su fuerza radica en la utilidad que le pueden dar diversos docentes para un mismo objetivo, ya que se evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen, esto trae consigo la ventaja de que se reduce tiempo y esfuerzo, así mismo, se adquiere una visión diferente, ya que la aportación de otras personas aplicado a nuestra práctica docente puede ser de mucha utilidad y nos da otra perspectiva, así mismo, como menciona Barberá (2004), otro beneficio es que si juntamos diversos objetos de aprendizajes podemos crear una unidad de aprendizaje y a su vez un conjunto de estas pueden establecer un curso. Por otro lado sus desventajas radica en que se puede caer en un recurso de "pasapáginas", si no se definen bien los objetivos de aprendizaje, y por lo tanto los propósitos para lo cual fue diseñado, se puede caer en el error de crear un objeto de aprendizaje que no cumpla con los estándares adecuados para que tenga éxito su aplicación.

Aceptar nuevos desafíos laborales, como la incorporación de TICs a la práctica docente, la utilización y creación de Objetos de Aprendizaje (OA)[2] basados en la Web puede ayudar al docente a crecer como profesional ya que ambas se caracterizan por ser actividades cooperativas. La fuerza radica en la oportunidad de trabajar en un equipo multidisciplinar en pos de elaborar material para sus propios objetivos educativos y los de otros, la debilidad es cuando no se le da el uso adecuado y solo sirve para entretenernos.

CONCLUSIÓN


Contenidos que se pueden fácilmente relacionar con las necesidades de los usuarios. Podemos encontrar formas de evaluación del aprendizaje, herramientas y recursos que los interesados pueden disponer, podemos compartir información con colegas expertos de diversas regiones del globo terráqueo, tomar cursos y asesorías de acuerdo a las preferencias personales y en fin, toda una gama de oportunidades y soportes pedagógicos que directamente auxilian la labor de los que se dedican a la enseñanza y se interesan en mejorar su desempeño profesional. Cada uno de los soportes contribuye a organizar toda una gama de oportunidades de desarrollo de acuerdo los requerimientos de particulares.

La educación en línea puede convertirse en una comunidad virtual donde se intercambian experiencias y recursos con la finalidad de mejorar el desarrollo profesional continuo mediante conferencias, diarios, experiencias, estrategias de enseñanza. Una comunidad en línea frecuentemente establece comunicación y puntos de acuerdo para desarrollar la mejor especialización entre sus miembros ya sean profesores o estudiantes.

Una de las características básicas de la educación en línea lo constituye el trabajo colaborativo entre pares, equipos, grupos afines y hasta toda una comunidad para compartir herramientas y materiales armando la red de todos sus internautas participantes.

En la educación tradicional como en línea se crean hábitos de trabajo, solo que la tradición es más estable, menos cambiante a diferencia de los formatos que los creadores de la educación en línea proponen. La construcción de diversos objetos de aprendizaje en los últimos años ha tenido un creciente y acelerado desarrollo logrando ofrecer una cantidad considerable de objetos de aprendizaje muy útiles a la enseñanza. Más que debilidad se han afianzado en la conectividad y enlace con diversos apoyos que completan su misma información y eso los hace elementos con alto valor. Podemos considerar que la confiabilidad en el origen y autoría pudieran ser elementos para clasificar como válido su autenticidad y eso les resta credibilidad.


REFERENCIAS

Barberá E. (2004). La enseñanza a distancia y los procesos de autonomía en el aprendizaje. Disponible en: http://www.ateneonline.net/datos/11_1_Barbera_Elena.pdf

Llamas, A. (2008) Educación en línea, retos y expectativas. Boletín Informativo. Corporación Universitaria para el desarrollo de internet A.C. Universidad de Guadalajara Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de:
http://www.cudi.edu.mx/boletin/2008/02_boletin_marzo_02.html

Martínez, J. (s.f.). Objetos de aprendizaje [Una aplicación educativa de Internet 2] Enseñar a Enseñar, Red Escolar. ILCE. Recuperado el 23 de septiembre de 2009, de:
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Padrón, J. (1991). Autoinstrucción y educación a distancia vs. Instrucción y educación presencial. Recuperado el 24 de septiembre de 2009 de:
http://www.metabase.net/docs/upn/23228.html

[1] Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.
[2] http://www.cibersocietat.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=371

viernes, 18 de septiembre de 2009

ACTIVIDAD SESIÓN 8

CREACIÓN DE PAQUETES INTEGRALES DE CONTENIDOS EDUCATIVOS CON EL ESTÁNDAR SCORM


Esta herramienta ayuda a crear recursos para la educación en línea, SCORM (Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartido, por sus siglas en inglés), es un paquete de objetos de aprendizaje[1] reutilizables, estos objetivos se puede definir como: las unidades de aprendizaje con un soporte digital, estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash u otro elemento que funcione en un navegador web, según Rebollo (2004) Un objeto de aprendizaje es un bloque que puede combinarse de infinitas formas para construir colecciones de objetos que forman lecciones, cursos, módulos, etc.

Estos objetivos de aprendizaje se pueden realizar en un software llamado EXE o RELOAD que son editores de scorm, éstos desarrollan una aplicación de edición de código abierto para ayudar a profesores y académicos en la publicación de contenidos web, sin la necesidad de ser competentes en HTML o en formato XML.

POTENCIALIDADES TÉCNICAS

Los Scorm se diseñan para ser publicados en la web o ser vistos en un navegador, éste se estructura conjuntando objetos pequeños todo empaquetado para que pueda ser importado a cualquier plataforma, por lo tanto se dice que es portable y que puede ser distribuido a cualquier sistema web o sistema operativo. Por otro lado, los objetos de aprendizaje proporcionan algunas de las características que se consideran clave en el proceso de estandarización de las soluciones de e-learning (Rebollo 2004).

Accesibilidad: como los scorm son portables, se pueden incluir en cualquier plataforma y funcionar de forma independiente, puede ser vista desde cualquier navegador o simplemente portarse en un CD, en el último caso no es necesario tener acceso a internet.

Interoperabilidad: Es la habilidad de poder utilizar en distintas plataformas componentes educativos creados con diferentes herramientas y desde cualquier ubicación

Adaptabilidad: si se crea un objeto de aprendizaje con un contenido en común con otras asignaturas, este scorm puede ser utilizado por estas.

Reutilización: Los contenidos de aprendizaje se dividen en pequeñas unidades de instrucción apropiadas para poder utilizarlas en varios cursos.

Durabilidad: Es la capacidad de un componente educativo de hacer frente a los cambios tecnológicos sin un rediseño, re-configuración o sobrescribir el código

POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS

Permite que distintos Objetos de Aprendizaje puedan ser incluidos en diversos ambientes de aprendizaje , ser accesibles en repositorios[2] de varias instituciones, así mismo, al generar objetos de contenido se pueden compartir con otras asignaturas, ya sea en la misma institución o con otras instituciones o simplemente subirlo a la red para que sea del dominio público, se crean desde una visión centrada en el aprendizaje con una concepción constructivista[3], con base en un enfoque modular y flexible, considerando el aprendizaje significativo, autogestivo y como proceso social tomando en cuenta distintos estilos de aprendizaje.



REFERENCIAS


DÍAZ-BARRIGA, F. y HERNÁNDEZ, G. (2002). Estrategia Docentes para un aprendizaje significativo (2ª Edición). Ciudad de México, Editorial McGraw-Hill Interamericana
EXE-learning, recuperado el 16 de septiembre de 2009 de http://sourceforge.net/apps/trac/exe/wiki

Orozco, J. portal ILCE, laboratorio ADL-Scorm. Recuperado el 16 de septiembre de 2009 de http://www.ilce.edu.mx/v5/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=167

Rebollo, M. (2004), El estándar SCORM para EaD (Tesina del Máster-Universidad Nacional de Educación a Distancia), [En línea]. Disponible en http://www.mrebollo.es/pubs/tesina.pdf


PARA SABER MÁS

INTEGRANTES
María Alejandra Andrade
J. Carlos Ramírez
Mariana Garduño


[1] Son el núcleo de un nuevo paradigma de creación de contenidos que requieren un cambio drástico en el diseño instruccional, la arquitectura de las plataformas y de los sistemas de distribución de contenidos

[2] Sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos. El origen de la palabra española repositorio deriva del latín repositorium, que significaba armario.

[3]Uno de los principios educativos asociados con una concepción constructivista del aprendizaje es que, justamente, el aprendizaje se facilita gracias a la mediación o interacción con los otros, por lo tanto, es social y cooperativo. (Díaz-Barriga y Hernández, 2002)

viernes, 11 de septiembre de 2009

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE


SE DESARROLLARÁ LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE CON UN TEMA DE GEOGRAFÍA EN 6° GRADO, UTILIZANDO EL EQUIPO DE ENCICLOMEDIA.

TEMA: CARACTERISTICAS FISICAS DE LA TIERRA

OBJETIVO: Comprender la diferencia entre paisaje natural y paisaje cultural

APRENDIZAJES ESPERADOS: (reforma 2009) El alumno diferenciará entre las características del paisaje natural y del paisaje cultural.

ACTIVIDADES:








Colaboradores:
María Alejandra Andrade
Sandy Mariana Garduño
J Carlos Ramírez

viernes, 4 de septiembre de 2009

LAS WEBQUEST

LAS WEBQUEST

He aquí nuestros puntos de vista sobre las webquest.

Una webquest o miniquest, son herramientas de orientación pedagógica utilizada por maestros y alumnos para desarrollar ciertas habilidades intelectuales, si tomamos en cuenta que una habilidad es un conjunto de capacidades que posee cada alumno para poner en marcha procedimientos que han sido desarrollados mediante la práctica, ésta herramienta permite ésto por la modalidad en la que se trabaja, desarrollando proyectos propuestos por el docente, en esta era de la tecnología y del aprendizaje por competencias, las webquest o miniquest son herramientas que fomentan un enfoque de “aprender a aprender”.

Podemos implementar proyectos dentro de la miniquest para desarrollar en nuestros alumnos competencias, debemos tener claro las partes en la que se conforma la miniquest (introducción, tarea, proceso y conclusión), ésto permite crear una miniquest con éxito, es importante que en el apartado del proceso, ideemos una secuencia didáctica clara, coherente y precisa para llevar de la mano a los alumnos y no crear confusión o desviarlos en el proceso, esta secuencia didáctica debe contener todos los indicadores de desempeño para desarrollar las habilidades y llegar a desarrollar las competencias en los alumnos y sobre todo para tener los indicios de evaluación.

Consideramos que las webquest vienen a ser una herramienta más de apoyo para el docente, por medio de la cual va a lograr que el alumno analice verdaderamente la información que se vierte a base de preguntas, que desencadenaran su reflexión y el pensamiento crítico. Como es una página creada por el docente, éste tendrá la responsabilidad de que su diseño sea atractivo, que sea orientada a la investigación, que no dure mucho tiempo para que el alumno no se distraiga y a la vez desarrolle habilidades de búsqueda.

Concluyendo, con la ayuda de la tecnología se construyen herramientas que buscan desarrollar en los usuarios competencias intelectuales fomentando habilidades como el pensamiento critico, habilidades comunicativas, el trabajo colaborativo, el compartir información, al análisis y el adoptar una postura personal ante diversas circunstancias.
Bibliografía
*Gagné, Robert. (1975) "Principios básicos del aprendizaje para la instrucción"México : Editorial Diana.
*http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html consultado el dos de semptiembre de 2009
Sandy Garduño
Alejandra Andrade
Carlos Ramírez