viernes, 28 de agosto de 2009

TIPOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

El propósito de esta actividad, es comentar los resultados que se obtuvieron al realizar una búsqueda vía internet de proyectos de software educativo. Los tipos son: evaluación, plan de uso, desarrollo de software, cursos a distancia y proyectos a gran escala.

A continuación mostramos tres documentos, donde plasmamos nuestros puntos de vista y reflexionamos de acuerdo con lo realizado.

EJEMPLOS:

Proyecto Scratch.

Pretende que los estudiantes aprendan a medida que crean con Scratch: historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte, está enfocado a contenidos de computación y matemáticas, implementado en un contexto significativo y motivador, este software se trabaja en la modalidad de proyecto, donde los alumnos conforme van creando ponen en juego diferentes habilidades intelectuales, lo que provoca un aprendizaje significativo.

Proyecto Leeha.
Pretende apoyar el proceso de la adquisición de la lecto-escritura y la capacidad comunicativa, en alumnos de educación primaria, el propósito es implementar este software educativo como un recurso pedagógico, que por medio de la vinculación de los contenidos de español y conocimiento del medio desarrollan las habilidades comunicativas en los alumnos.
El proyecto consta de seis fases: Exploratoria, Análisis del programa. Diseño de guiones didácticos, Elaboración digitalización, Edición de dibujos, Desarrollo de la muestra multimedia y periodo de prueba.

COMENTARIOS

Al revisar por la red, encontramos una gran cantidad de software educativo, aquí lo importante es identificar el tipo de proyecto y sobre todo el método pedagógico, todo esto tomando en cuenta el modelo “NOM”, todo software educativo por muy sencillo que sea puede desarrollar en los alumnos un aprendizaje significativo, siempre y cuando lo utilicemos de manera correcta y con un fin determinado.

REFERENCIAS
  • “Aprendiendo con scratch” recuperado el 26 de agosto del 2009 de http://www.eduteka.org/ScratchAprendiendo.php
  • Galván, Ma. Del & Cabrera, D. (2000). Proyecto LEEHA (leer, escribir, escuchar y hablar). Centro de Tecnología Educativa de la Lengua. Recuperado el 26 de agosto de 2009 de http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/46.pdf

ESTILOS DE PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO

En la búsqueda de proyectos en línea se identifico que la mayoría de ellos están pensados con la intención de implementar el cómputo en los centros de estudio o de trabajo, considerando ciertos criterios para su implementación, como: usuarios, tiempos, número de equipos por usuario, costos, objetivos de uso entre otros. A continuación hago una breve semblanza de los aspectos sobre los que se pretende desarrollar algunos proyectos y su relación con el modelo NOM.



APRENDIENDO A ENSEÑAR
En este proyecto a los alumnos de 1° del Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina se les permitió utilizar sus conocimientos en informática en la enseñanza de alumnos pequeños con el uso de la computadora y a organizar proyectos de desarrollo. Para ubicarlo dentro de los seis proyectos del modelo NOM y por las características que presenta puedo considerarlo como un ejemplo de “Plan de uso” y aunque había un numero de sesiones, se estaba evaluando la aplicación de por clase de conocimientos en un determinado proyecto.
Recuperado el 28 de agosto de 08 en:
http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm



PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO BASADOS EN EL MODELO NOM
En este trabajo se pretende desarrollar habilidades con el uso de la computadora y el espacio virtual, esperando trabajo colaborativo, desarrollo de la imaginación, la creatividad, el gusto por la investigación en cualquier asignatura y la participación y colaboración mediante las plataformas virtuales y el intercambio de información entre compañeros y docentes. Puedo destacar que este proyecto académico es del estilo de acompañamiento ya que trata de involucrar a los usuarios en actividades de uso tecnológico en mediana escala (institucional) coordinando, asesorando y evaluando las acciones.
Recuperado el 28 de agosto de 2009 en
http://www.scribd.com/doc/18990398/Proyecto-de-Computo-Educativo



PROGRAMA INTEGRAL DE CÓMPUTO EDUCATIVO
Particularmente resultó interesante este programa debido a que expone los criterios y opciones en los que se basa para inserción de las computadoras en el ámbito escolar. Propone puntos o preguntas de reflexión entorno a las intenciones, requerimientos, objetivos, usuarios y capacidad en equipos y espacios necesarios para su funcionamiento. Es claro que las características del modelo NOM están presentes en el diseño y planeación del proyecto. Este ejemplo es muy similar a lo que yo pretendo en mi centro de trabajo y claro que me será de gran utilidad.
Recuperado el 28 de agosto de 2009 en
http://www.escuelasenaccion.org/pdf/Lineamientos.pdf



PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO
La finalidad de este proyecto como su objetivo lo establece fue la de desarrollar programas de cómputo educativo y educación a distancia en el nivel básico del Estado de México. Este proyecto se puede considerar de gran escala por la cobertura a nivel estatal en cuanto a su aplicación.
Recuperado el 28 de agosto de 2009 en
http://www.slideshare.net/guest7ed110/proyectos-de-computo-educativo



LA FLUIDEZ TECNOLÓGICA DEL DIRECTOR DE LA ESCUELA
La propuesta resulta interesante por la dirección de la persona que deberá generar los cambios en las escuelas: el director. Plantea que se necesita un director fluido y hábil en el manejo de los recursos multimedia. Debido a sus competencias computacionales deberá contemplar situaciones diversas y necesarias para lograr que la introducción de la computación en la institución tenga los beneficios esperados: competencias y cultura en los docentes, modelo educativo, aéreas prioritarias, habilidades que se deben recuperar, accesibilidad, perfil esperado en los estudiantes, evaluación continua, análisis de los nuevos paradigmas y adoptar una nueva cultura de uso del papel. Por la relación personal con el personaje estelar del proyecto me es ilustrativo para poder emprender el proyecto que tengo en mente. Ubicándolo en el modelo NOM lo considero de acompañamiento por la introducción de la tecnología a largo plazo, la coordinación y el acompañamiento, la capacitación y la evaluación del proyecto.
Recuperado el 28 de agosto de 2009 en
http://bibliotecadigital.conevyt.org.mx/colecciones/documentos/somece/80.pdf

SESION 5 PROYECTOS DE COMPUTO EDUCATIVO

Al realizar esta actividad se resalta la importancia y características que tiene cada uno de los diferentes proyectos que en otro momento se hubieran podido observar que tienen el mismo parámetro y que no es así, se tienen que considerar características propias cual va a ser su campo de acción, si son planteados en referencia al hardware, al software o al mindware, a nivel micro o macro; es por esto que se considero ubicarlos así:

· PLAN DE USO

Proyecto de Investigación en Cómputo Educativo

PLAN DE TRABAJO. CRONOGRAMA.

1) El trabajo de exploración de los procesos de diseño y producción de sistemas, ligado a aprendizajes de los mismos, al desarrollo de metodología educativa, detección de problemas de trabajo multidisciplinario y estrategias de integración y a la producción de materiales de apoyo
2) El trabajo de exploración en el desarrollo de sistemas multimedia. Con esta línea de trabajo se trata de probar la aplicación de software de autor, en relación con el trabajo de definir la metodología de enseñanza, de su aplicación en los desarrollos, de problemáticas de uso y empleo, de aplicación experimental de formatos y estructuras de información y/o educativas, de hypermedia e hipertexto
3) La exploración de necesidades de uso y aplicación de multimedia
4) El trabajo de diseño de diplomado en tecnología multimedia que implica detección de necesidades para su justificación, diseño de objetivos, contenidos, cursos, programas, definiciones metodológicas
5) El trabajo de definición del campo académico y profesional de la multimedia. BENEFICIARIOS. Como se podrá ver, los beneficiarios de este proyecto son en primera instancia, alumnos y maestros del ITESO

RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS, COSTOS Y TIEMPOS.
Para la realización de este proyecto se hace uso de los laboratorios de comunicación, computación, de dos computadoras 486 DX2 con periféricos y accesorios de multimedia, de una computadora 386SX, de un CD-I Player Philips, de 12 CD-I de Philips y de la red de cómputo del ITESO.

Recuperado de http://iteso.mx/~carlosc/pagina/proyectos/inv_copued.htm el 28 de agosto de 2009



· CURSOS A DISTANCIA
Proyecto: Tecnología Aplicada a la Educación
Este proyecto forma parte del informe de Evaluación Institucional 2006-2007 de Educación Secundaria y Servicios de Apoyo del Estado de México, su finalidad se encamino a desarrollar programas de cómputo educativo y educación a distancia para el nivel básico con el objeto primordial de elevar la calidad de la educación.
Recuperado de http://www.slideshare.net/guest7ed110/proyectos-de-computo-educativo el 28 de agosto de 2009

· ­­­­­­­­­EVALUACIÓN­­­­­­­­­­­­­­­
Proyecto Gaviota: Pautas para implementar o mejorar el Proyecto de Informática Educativa en la Escuela
En el presente trabajo el autor efectúa un diagnóstico de la situación educativa actual, se mencionan los problemas detectados y se enumeran algunas estadísticas.
Se remarca las diferencias entre los procesos de "Alfabetización informática", "Informática Educativa", y "Aprendizaje Informatizado", explicando las diferencias entre la incorporación de equipamiento sin planificación y las fases de un proyecto donde se utilizan integralmente los recursos de la tecnología actual para potenciar la actividad del aprendizaje.
Se describen las ventajas del uso de las computadoras como herramienta de apoyo al proceso educativo y se explica cómo las computadoras cumplirán efectivamente su rol educativo. Se efectúa una propuesta de currícula dinámica.
Se explica la importancia del Software, las características deseables que debe poseer y se efectúa una clasificación de las distintas categorías de software educativo.
Se dan ideas para un uso educativo-creativo de las comunicaciones e Internet. Se mencionan los cambios en el rol del docente a partir de las modificaciones en los paradigmas educativos.
Se dan sugerencias para las autoridades educativas y padres. Se propone el decálogo del Aprendizaje Informatizado.

Recuperado de http://www.monografias.com/trabajos918/proyecto-gaviota-informatica/proyecto-gaviota-informatica2.shtml el 28 de agosto de 2009

· DESARROLLO DE SOFTWARE

PROYECTOLOBITO
La computación de manera divertida
Es un proyecto que permitirá que los niños y jóvenes (entre 10 y 16 años) usen la computadora de una manera divertida a través del uso de Software Educativo, con el que podrán desarrollar y crear historias, proyectos, juegos, animaciones, en fin una gran variedad de actividades con todos los recursos multimedia (imágenes, sonido, animaciones, video, etc.) a su alcance. Con esto descubrirán porque la computadora es una herramienta que facilita el aprendizaje
Recuperado de http://www.proyecto.lobito.com.mx/ el 28 de agosto de 2009

· PROYECTO A GRAN ESCALA

Canaima es un proyecto socio-tecnológico abierto, construido de forma colaborativa, centrado en el desarrollo de herramientas y modelos productivos centrados en las Tecnologías de Información Libres (TIL) de software y sistemas operativos cuyo objetivo es generar capacidades nacionales, desarrollo endógeno, apropiación y promoción del libre conocimiento, sin perder su motivo original: la construcción de una Nación venezolana tecnológicamente preparada.
Surge inicialmente como respuesta a las necesidades ofimáticas y de otros procesos productivos de los usuarios finales de la Administración Pública Nacional (APN), y para dar cumplimiento al decreto presidencial Nro. 3.390 sobre el uso de TIL en la APN.
Características Principales
Totalmente desarrollada en Software Libre.
No está limitada al uso en la APN, sino que puede ser usado por cualquier persona.
Se encuentra equipado con herramientas ofimáticas como OpenOffice.org, (procesador de palabras, hojas de cálculo, presentaciones), diseño gráfico, planificación de proyectos y bases de datos.
Permite la interacción con Internet, a través de su navegador web, gestor de correo electrónico y aplicaciones para realizar llamadas telefónicas por la red.
Es estable y segura, basada en la versión estable de GNU/Linux Debian, la cual pasa por una serie de procesos y pruebas rigurosas de calidad.
Realizada en Venezuela por talento nacional.
Recuperado de http://canaima.softwarelibre.gob.ve/ el 28 de agosto de 2009
El proyecto Canaima permitirá que miles de niños de primer grado se familiaricen con las computadoras
Unas 1.150 instituciones educativas a nivel nacional serán incorporadas al proyecto en septiembre: serán dotadas de 50 mil computadoras portátiles "Canaima" (también conocidas como Magallanes y traídas de Portugal) para niños y docentes. Vendrán con el sistema operativo Canaima GNU/Linux especialmente adaptado para estos computadores, y con contenido educativo elaborado por el Ministerio de Educación y el CNTI.
Recuperado de http://www.rebelion.org/noticia.php?id=89400 el 28 de agosto de 2009

viernes, 21 de agosto de 2009

ANALISIS DE ENCICLOMEDIA CON EL MODELO NOM GÁNDARA (1997)

Después de haber considerado varia propuestas de proyectos de equipos de cómputo, decidimos realizar el análisis de Enciclomedia, ya que dos de nosotros contamos con esta herramienta en nuestros centros de trabajo.

Con la certeza de haber observado el trabajo de varios docentes con el equipo de Enciclomedia reconocemos que estamos, de acuerdo al Modelo NOM, en el primer nivel de uso. En todos los casos el software se utiliza tal cual esta en las máquinas. Encarta y Enciclomedia con el Sitio del Maestro son los únicos programas utilizados como apoyo a la labor. Aunque son pocos los docentes que llevan materiales y los traducen o adaptan para el grado, esta cantidad no es significativa siendo lo más usual el pasar páginas digitalizadas de los textos. En el centro de trabajo el 80% de los docentes tiene más de 20 años de servicio lo que nos puede explicar la resistencia y dificultad para incorporar el trabajo educativo con el apoyo de tecnologías y esto queda demostrado en la facilidad con la que l@s jóvenes de menos de 10 años de servicio incorporan fácilmente trabajo con la ayuda de computadoras y sus multimedios.

SISTEMATIZACIÓN DE ENCICLOMEDIA CON EL REFERENTE NOM

*NIVELES DE USO

La herramienta Enciclomedia de acuerdo al grado de modificación del software se encuentra en el nivel de uso sin modificar, ya que Enciclomedia ya está instalado en las aulas y los docentes se dedican solo a utilizarlo. Ahora bien, enfocados a el uso que se le da a este equipo de nuestras escuelas, es poco ya que el docente desconoce las ventajas que tiene el programa y el alumno por consiguiente le da el uso que le enseña el maestro, en especifico en uso que se le da es solo para ampliar la imagen del libro de texto y por lo consiguiente no se potencializa la adaptación de éste.
También Enciclomedia regularmente es usada para “enseñar” y es difícil que el maestro permita que sus alumnos la manejen por los temores infundados que se han creado de que quien la descomponga será el responsable de su reparación, por lo tanto, el docente es el usuario del equipo, si nos enfocamos al modelo Jonassen, es correcto que el alumno aprenda “con” la computadora (una computadora por aula), pero lo malo es que el docente no es un buen mediador.

*ORIENTACIONES DE USO

Para este segundo componente sobre para lo que se han destinado los equipos en la institución consideramos que se utilizan “para la enseñanza” mediante la proyección en un pizarrón de imágenes, páginas, esquemas, videos o reportajes de otros materiales audiovisuales junto con la elaboración de materiales impresos, nos encontramos ubicados en la segunda orientación (apoyo al docente). Esto aumenta las posibilidades de recursos pero no se ha llegado a utilizar los equipos como herramienta de aprendizaje y aunque existe equipo con pantalla digital y proyector o cañón, no se han explotado en su totalidad existiendo la posibilidad de crecer.

*MODALIDADES DE USO

El proyecto en sí tiene muy bien definidos, los objetivos de aprendizaje (¿para qué?), proporción de alumnos que corresponde a una computadora por grupo (¿con quienes?), contexto espacial y social que es el nivel primaria (¿cuándo?) y los planes de uso (¿cómo?), es bien sabido que quienes crearon este software conocen todos los elementos antes mencionados, pero por desgracia los docentes frente al grupo no tiene noción de cómo utilizar esta herramienta, teniendo la ventaja de contar con equipo completo en un 60 % de aulas, el control, uso y administración corre a cargo casi totalitariamente del docente pero, debemos considerar que si los hay que “permiten” que los alumnos las manejen. A pesar de que se ha dado completa facilidad para el uso del equipo en el salón durante las clases y pudiendo ser todos los días, la frecuencia no es significativa en muchos de los casos llegando casi al abandono y esporádicamente solo para enseñar un motivo recreativo o como actividad aislada.

viernes, 14 de agosto de 2009

TIPOS DE SOFTWARE

Actividad 5: TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS.

Al observar los programas del sitio de Tom Snyder Productions y revisar en que consisten, coincidimos en el equipo que es un sitio que presenta software educativos, por medio de los cuales los docentes podemos apoyarnos en nuestra práctica educativa.
En “Decisions, decisions” notamos que la propuesta es interesante desde el punto de vista del computo educativo, donde el alumno podrá experimentar a través de la simulación, los estudiantes aprenderán examinando particularmente en éste eventos históricos, haciendo debates, encontrando resultados en equipo. Consideramos que su aplicación se puede dar de manera individual o por grupo ya que el avance es personal y que una computadora sería suficiente para efectuar la actividad. Pensamos que es un simulador.

OTROS PRODUCTOS

Entre otros productos que elegimos fueron Graph Master, Reading for Meaning y Educalia. El primero y el segundo fueron del mismo software y el tercero es una web abierta.
Graph Master, ayuda a los alumnos a analizar e interpretar graficas y medidas, a formular preguntas, representar datos, a buscar glosario, esta diseñado para grados superiores y secundarios, de manera general desarrolla competencias matemáticas. Por lo consiguiente se requiere una computadora para cuando menos equipos de 3 alumnos. Consideramos que es de tipo practicador.
Reading for Meaning, mejora la lectura de comprensión con literatura, los alumnos leen y contestan preguntas de comprensión en 5 áreas clave: idea principal, inferencia, secuencia, causa y efecto así como comparar y contrastar, este producto construye habilidades de lectura critica. Una computadora por grupo sería suficiente. Consideramos que es de tipo practicador.
Educalia programa educativo que desarrollo la fundación "la Caixa" destinado para niños de entre 3 y 18 años, es una web abierta, interactiva y dinámica, apoya los ciclos de preescolar, primaria y secundaria y es utilizado para potenciar el uso y conocimiento de las nuevas tecnologías. Consideramos que es de tipo practicador y es necesario utilizarlo grupalmente y se puede hacer desde una computadora.

En conclusión, pensamos que algunas de las características del enfoque constructivista se nos presentan en estos programas; los alumnos van construyendo, descubriendo, explorando, seleccionando y defendiendo su propio conocimiento, aunque sin perder de vista que el docente esta acompañando el aprendizaje de sus alumnos.
Coincidimos con el equipo de Paty, Marco Antonio, Porfirio y Refugio acerca de la dificultad de encontrar fácilmente una clasificación por nuestra poca experiencia, al realizar el análisis creemos que es un tipo y al comentarlo ya no estamos tan seguros, esperamos que durante el transcurso del modulo sea cada vez más fácil.
REFERENCIAS

Recuperado el 14 de agosto en,http://www.teachtsp.com/

Recuperado el 14 de agosto en, http://www.educalia.org/edujsp/home.jsp?idioma=es

jueves, 6 de agosto de 2009

Bienvenida

La educación es lo que permanece después de que uno ha olvidado todo lo que aprendió en la escuela

Albert Einstein

Hola compañeros:

Este Blogs pertenece a:
  • J. Carlos Ramírez
  • Alejandra Andrade
  • Sandy Mariana Garduño
Sede Cuautitlán
Les damos la más cordial de las bienvenidas, esperando que juntos construyamos aprendizajes significativos en cuanto al uso de la computadora en el aula.