viernes, 13 de noviembre de 2009
viernes, 6 de noviembre de 2009
LA PLANEACION DEL SOFTWARE EN EL SALON DE CLASE( SESIÓN 15)
LA PLANEACION DEL SOFTWARE EN EL SALON DE CLASE
Durante las primeras semanas de este ciclo escolar, se dio un comentario de parte de la subdirectora escolar. Que los equipos de Enciclomedia y el software que cada equipo contiene no se están utilizando como debería ser. A tal observación nos dimos a la tarea de recomendar varias acciones. La primera consistía en asegurarnos el nivel de funcionamiento de cada equipo, lo que nos llevó a reconocer que de los cinco existentes uno no estaba en posibilidades de funcionar. De los restantes dos casi no se ocupaban y solo dos se comprobó que debido a la iniciativa y responsabilidad del titular del grupo se logran avances significativos en el uso del equipo. Como segundo dato analizamos la planeación semanal que los docentes entregaban y concluimos que solo se anota a Enciclomedia como un recurso a usarse en cierto aprendizaje esperado y no se describe el particular plan de uso.
Del ejemplo anterior podemos notar, que aun no se tiene la capacitación necesaria para utilizar el software Enciclomedia en las escuelas primarias y que los pocos docentes que lo utilizan lo hacen de manera incorrecta, cuando un docente utilizará Enciclomedia solo lo relaciona con el tema de la materia correspondiente y no se presenta un plan de uso, es bien sabido que al realizar cualquier actividad ya sea pedagógica o no, se requiere tener una planificación para no caer en improvisaciones y que sepamos realmente que es lo que queremos lograr, cuando es educativa hay más compromiso ya que aquí la secuencia didáctica es relevante al analizar y organizar el trabajo educativo. Para llegar a la meta propuesta, se tiene que conocer lo que se va a aplicar así como conocer a los alumnos, identificar sus competencias y poder desarrollarlas más, mediante objetivos y los medios que se consideren más propicios.
PROTOCOLO DEL DR. GANDARA PARA EL PLAN DE USO
(Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo)
Consideramos que los elementos que propone el Dr. Gándara son de los más apropiados para cuando se realiza una investigación y se quieren obtener datos relevantes del impacto de cierto software, de las reacciones de los estudiantes y de los aprendizajes esperados.
Para planear el uso de los programas de cómputo educativo, se requiere de un análisis profundo, donde se deben considerar varios lineamientos, propuestos por el Dr. Gándara:
• Objetivo o propósito educativo
• Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar
• Selección del software a emplear
• Requerimientos técnicos
• Requerimientos de espacio e instalaciones
• Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa
GÁNDARA, Manuel (1999). Lineamientos para la Elaboración de planes de uso de programas de estudio de cómputo educativo. ENAH/INAH. Consultado el 03 de noviembre de 2007 en:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion15/lec_rec/gandara_lineamientos.doc
viernes, 30 de octubre de 2009
SESIÓN 14 EVALUACION DE SOFTWARE
EVALUACION DE SOFTWARE
Para cada una de las actividades que realizamos en nuestra vida cotidiana sea cual sea, es indispensable una evaluación y así definir las mejores estrategias, es por esto que al visitar los sitios recomendados observamos que los autores proponen programas para poder definir que esta fallando, que se debe reforzar o modificar en cuanto a su usabilidad (entendiendo por usabilidad hacer más sencillo el acceso a los usuarios), diseño de estructura, hacerlo más atractivo, accesible y más fácil de mantener.
Desde el punto de vista de Jakob Nielsen (2007) a quien llaman defensor del usuario y rey de la usabilidad sobre la manera de hacer que los sitios Web sean más utilizables, dice debe ser “fácil de usar y bien organizado para que los usuarios puedan encontrar la información que esta buscando” y si no se logra “no es culpa del usuario sino del diseñador”. Por su parte Donald Norman es nombrado gurú de la tecnología viable. Considera que al crear un programa se tienen que tomar en cuenta diversos factores, entre ellos que sean útiles para el usuario pero para esto hay que analizar si se tiene la tecnología apropiada, si hay interacción, si es accesible para apoyar al usuario y lograr un modelo de calidad. “No importa la edad, la profesión, o el país, el sitio tendrá éxito si se diseña de acuerdo a como los seres humanos piensan y se comportan” (Nielsen 2007), hay sitios que ahuyentan a sus usuarios, explica.
Bruce “Tog” Tognazzini autoridad en diseño de software, lideró el proyecto Starfine que predijo el surgimiento de Word Wide Web, es parte de un equipo que ayuda a formular la estrategia de la empresa en donde cada uno tiene una función especifica.
Norman, Nielsen y Tog pertenecen a un grupo de especialistas que trabajan en la accesibilidad a programas, dando una muestra del interés que tienen en los usuarios. Son pioneros en estas experiencias, abogan por el usuario y se centran en el diseño y facilidad de uso.
Mientras Krug, con más de una década de experiencia realizando evaluaciones de usabilidad de sitios web y a su vez enseñando a sus colegas como hacerlo con su libro “No me hagas pensar” representa una aproximación a la viabilidad en la web para quienes se están iniciando en este campo y un recordatorio a los expertos.
CONCLUSION
Todos los expertos consideran importante buscar la mejor estrategia para que el usuario entienda de forma sencilla, la usabilidad de software y con ello sacar el mejor provecho de cada programa. Considerando las características a que hacen referencia, como el tipo de diseño, lo atractivo, la accesibilidad, la organización, lo útil, que sean acordes a las necesidades de los usuarios y la facilidad de uso podemos proponer un diseño para la evaluación de algún software que nos interese.
El sitio de Norman: http://www.jnd.org/
El sitio de Nielsen: http://www.useit.com/
El sitio de Tog: http://www.asktog.com/
El sitio de Krug: http://www.sensible.com/
viernes, 23 de octubre de 2009
SESION 13 DISEÑO CONTEXTUAL Y DISEÑO ORIENTADO A METAS
Los sitios webs visitados denotan un panorama sobre el diseño contextual y el diseño orientado a metas, el enfoque de la página desde nuestro punto de vista es que nos percatemos de la importancia de “diseñar” tomando en cuenta al usuario en cuanto a sus necesidades, conductas y productos. “Poner en juego la toma de decisiones” Norman (2007).
Norman y Cooper son parte de un equipo de diseñadores creadores de programas apropiados para cada usuario, demostrando con sus argumentos la importancia de hacerlo pensando en él, como persona única y satisfecha.
El análisis contextual que representa Norman nos menciona la importancia que tiene la investigación etnográfica para conocer las necesidades sociales del usuario, presenta un conjunto de métodos para entender diferentes tipos de comportamiento para conocer verdaderamente lo que quiere el usuario, dándole importancia al estudio de mercado, investigación etnográfica, reconociendo al usuario como una personalidad.
Analizando el contexto nos damos cuenta de los puntos críticos que pudieran tener influencia en el desarrollo de metas, las que no se considerarían sólidas sin un adecuado estudio de los factores sociales.
Cooper insiste en que una persona es especial y hay que buscar el manejo de las demandas del cliente, hace mucho hincapié en las características del usuario para poder desarrollar un programa acorde a sus necesidades y que éste quede satisfecho;
para el desarrollo de proyectos Cooper toma a las personas como el origen de las pautas.
Con ello se pueden definir los objetivos y las metas, aunque una sola persona no puede ser utilizada para otros modelos diversos, si es considerada como representante para ciertos productos. En cierto momento se considera al usuario como un generador de ideas para la creación de proyectos éstas deberán satisfacer sus necesidades, de lo contrario no se cumple el objetivo o la meta del diseño. Señala que el diseño debe centrarse en alcanzar objetivos y no la creación de tareas que solo son pasos durante la creación de un proyecto.
Los dos coinciden que con el apoyo de la nuevas tecnologías permiten la creatividad, con estas experiencias se esta haciendo que la gente se sienta más como productores y creadores en lugar de simples consumidores representando sus propuestas retos del diseño de programas. Considerando las propuestas que cada uno de los autores menciona tratan de encontrar las mejores soluciones para usuarios reales no creados y cada uno tiene su metodología para lograrlo.
Carlos-Ale-Sandy
Don Norman http://www.jnd.org/
Contextual design http://incontextdesign.com/
Cooper http://www.cooper.com/about/process/
viernes, 16 de octubre de 2009
ROBÓTICA PEDAGÓGICA
Cuando pensamos en robots viene a nuestra memoria la película “Yo robot” dirigida por Alex Proyas e interpretada por Will Smith donde una sociedad vive en completa armonía con los llamados robots inteligentes, donde estos ayudan a las tareas del hogar a los humanos y donde estos últimos confían del todo en los robots, este fue el primer comentario que surgió en el equipo.
Hoy en día soñamos que realmente suceda lo que nos presentan en las película hollywoodenses, que un robot este a nuestra orden y que realice todas las actividades que uno le pida, pero ¿Qué hay detrás para la construcción de un robot?, ¿Qué apoyo pedagógicos orienta el uso de la robótica?
Existen diferentes tipos de robots según en la página de robótica educativa
1.- Robots Play-back (regeneran una secuencia de instrucciones grabadas).
2.- Robots controlados por sensores
3.- Robots controlados por visión
4.- Robots controlados adaptablemente
En el ámbito educativo los robots se utilizan para desarrollar el ingenio y la creatividad, utilizando la simulación para controlar robots. Al explorar los sitios sugeridos podemos comprobar de qué manera se puede orientar el uso de la robótica en la enseñanza o el desarrollo de habilidades cognitivas que fomenten la construcción de prototipos de robots para realizar misiones. Se pueden construir sencillos o complejos modelos con la ayuda de ladrillos y kits con software para generar acciones.
[1] http://roboticaeducativa.com.mx/blog/
Ruiz-Velasco, E. (2009). Robótica Pedagógica. Recuperado el 14 de Octubre de 2009 de
Imagen tomada de: http://ldd.lego.com/viernes, 9 de octubre de 2009
SIMULADORES LOGO y SCRATCH
INTEGRANTE: SANDY MARIANA GARDUÑO RIVERA
SIMULADOR MSWLOGO
En un principio familiarizarme con mswlogo fue difícil, ya que buscaba la imagen de una tortuga por qué es lo primero que se comenta en este simulador, pero después me di cuenta que es el triangulo que aparece en el centro de la pantalla lo que llaman tortuga, de ahí opte por navegar por todos los menús para saber las herramientas con las que cuento, trate de poner una instrucciones básicas que conozco de programación pero no hacía nada, por tal motivo me di a la tarea de investigar los comandos o como los llaman Paper “listado de primitivas” para empezar a dar órdenes para escribir, dibujar y editar, cabe mencionar que fue muy divertido ver como de acuerdo a las instrucciones el triangulo se mueve o como va cambiando el color o grosor de la líneas, pero…siempre hay algo lo cual nos cuesta trabajo o que simplemente no podemos hacer, y así fue, no pude utilizar las primitivas para trabajar con ficheros ni con controladoras, supongo que todo se logra con la práctica y estar horas y horas intentando, pero como sabemos no contamos con mucho tiempo para realizar esta actividad, pero estoy conforme con lo que pude realizar y me llevo de tarea de seguir intentando utilizar adecuadamente este simulador.
Es muy divertido y sencillo utilizar el simulador scratch, no es necesario saber programar, en comparación con mswlogo, solo hay que familiarizarse con los elementos de este simulador, lo cual resulta sencillo si observamos los tutoriales que maneja el CECTE.
Considero que es importante conocer y si es posible dominar esta herramienta antes de utilizarla con los alumnos, existe en la web una guía que te permite conocer un poco más la liga es:
http://issuu.com/eloycutanda/docs/scratch/21?mode=embed&documentId=090114150328-e746f0da1a90403499001ae2e9adeb49.
Al crear un proyecto de Scratch los alumnos utilizan diferentes habilidades intelectuales, para empezar se requiere reflexionar sobre un plan (¿qué es lo que quiero hacer?), luego sistematizar lo que se pensó hacer, crear una serie de pasos y después usar los bloques de programación para dar solución a cierto problema o simplemente crear lo que se quiere hacer. Scratch da la facilidad de mover los segmentos a nuestro gusto, lo importante es que se pueden ver los resultados, por lo tanto se puede modificar como se quiera el producto, sobre todo desarrolla en los alumnos la creatividad y el pensamiento crítico. Todo esto lo implemente al tener mi primer acercamiento a este simulador, puedo decir que en cierto modo puede ser adictivo y motivador ya que cuando se ve gráficamente lo que se planeo y que funciona adecuadamente, resulta ser una experiencia gratificante.
INTEGRANTE: J CARLOS RAMIREZ SANTOS
SIMULADOR -------- MSWLOGO
Al observar algunos videos que nos presenta la agenda, encuentro que aunque podemos observar a niños de entre 9 y 15 años trabajando y divirtiéndose con los movimientos programados y que en ese momento fueron un gran avance en tecnología, las personas que sabían programar los movimientos debían de tener los conocimientos previos en informática para poder elaborar ciertas secuencias. Tal vez sea divertido y muy sencillo cuando se le encuentra la aplicabilidad y se tiene el tiempo para ir descubriendo e inventando nuevas estrategias tecnológicas.
SIMULADOR ---------------- SCRATCH
Es un lenguaje de programación que cuenta con una gran cantidad de comandos y herramientas donde podemos elegir desde el lenguaje, los movimientos, colores, figuras, distancias, galerías diferentes y muchos otros botones que solo requieren paciencia y explorar cada para crear con los elementos con que cuenta el programa o exportando de otros lugares y medios recursos para crear escenarios, cuentos y otros.
En general este programa resulta sencillo con la práctica a diferencia de mswlogo que requiere otro nivel de dominio porque además se auxilia de programas para dibujar y crear nuevos personajes o contextos. Aunque ofrece novedades existen juegos y programas que solo en apariencia superan lo que en su tiempo era maravilla.
Al comenzar a darle lectura a los materiales sugerido surgía la incertidumbre de que tan difícil seria el ejercicio semanal poco a poco se fue despejando esta duda ya que me pude dar cuenta que en el caso de Logo primero quise entender en que consistía y partí de que es un lenguaje de programación en un momento considerado para que los niños pequeños pudieran aprender informática, diseñado como una herramienta para el aprendizaje y aquí lo que se necesita es la oportunidad pero no el simple hecho de tener una computadora sino interactuar. Este programa ofrece al usuario respuestas inmediatas.
Los videos de yuotube nos muestran como los niños pequeños al programar instrucciones para que la tortuga se mueva se divierten.
Después de consultar las referencias sugeridas, en el buscador me remití a logo y pude encontrar mas información en español en donde pude entender más en que consistía logo en uno de los sitios encontré que hay muchos programas de logo el de la tortuga es uno de los inicios de estos software, como por ejemplo: de test, de futbol, de unir puntos, aprendizaje de números y cada vez más complicados. Recomiendo buscar en: http://neoparaiso.com/logo/que-es-logo.html y
http://www.eduteka.org/Profesor2.php
En cuanto al SCRATCH, el proceso se me hizo más sencillo con los tutoriales, con esto hay menos estrés ya que paso a paso nos van explicando la continuidad. Los cuales sin perder la esencia de la explicación van fortaleciendo las competencias que cada uno debe tener para el uso de este programa resaltando el que quien lo maneja es autor de su propio proyecto, sin tener que temer al error y por lo tanto practicar para aprender. Algo que si me gusto fue el que las instrucciones se podían traducir al idioma personal aunque también se puede elegir y generar más aprendizajes si se deja en otro idioma (pero esto es opcional). Todo esto fortaleciendo la creatividad.
SANDY GARDUÑO
lunes, 5 de octubre de 2009
SIMULADORES (SESION 10)
Un simulador pretende enseñar desde una situación real simulada dentro de un ambiente digital. STAGE CAST y NET LOGO son dos claros ejemplos de cómo se pueden utilizar para desarrollar aprendizajes, nos parecieron muy interesantes.
STAGE CAST: aquí pudimos observar que lo manejan niños pequeños; la forma en que el alumno puede crear por medio de diferentes figuras, retos sencillos y de allí pasar a más difíciles.
Los simuladores son de gran ayuda para que los alumnos puedan visualizar cuestiones de la realidad, ellos saben que existen pero no lo observan directamente, por lo tanto su comprensión de estas cuestiones radica en acercar a los alumnos a la realidad virtual por medio de software que permite realizar desde juegos muy simples hasta simular todo un proceso ya sea social, físico o climático de manera que no esperemos tanto tiempo para saber los resultados, estos programas ayudan a llevar a cabo todo un ciclo que podría durar 10 años en la vida real, hacerlo en tan solo 1 minuto en la realidad visual.
En cuanto a los resultados que obtuvimos al interactuar con los diferentes simuladores llegamos a lo siguiente:
Procedimos a realizar los ejercicios cada uno por separado y posteriormente comentar nuestras experiencias, cabe destacar que se resaltaron competencias diferentes, de acuerdo al manejo en el uso de la tecnología, se pudo constatar que todos partimos de descargar el programa para después indagar en que consistía el proceso de realización, uno de los compañeros con más experiencia práctica comento que le había resultado fácil, otro que le costó regular trabajo, mientras el último le fue más difícil el buscar tutoriales tratar de traducirlos y finalmente seguir instrucciones visuales en youtube, pero finalmente al comentarlo y realizar un trabajo colaborativo quienes tenían más practica y conocimientos apoyaron a los demás logrando experiencias significativas ya que cada uno logro hacer sus ejercicios de manera individual, aplicando cada una de las instrucciones y lo mas gratificante fue el reconocer el logro que se había hecho y que ya en una situación frente a los alumnos aparte de que ya le podíamos sugerir el programa, les podíamos despejar algunas dudas.
Carlos Ramírez
